Содержание

Каре в покере. Описание понятия от Академии Покера

Новички, которые изучают покер, в первую очередь должны изучить комбинации. Каре (Four of kind) в покере является одной из самых мощных комбинаций после небезызвестных всем флеш рояля и стрит флеша. Представляет собой набор из четырех карт одного достоинства. Если случается так, что Каре в покере выпало нескольким игрокам, причем на руках у каждого из них карты одного достоинства, то здесь определяющая роль будет отведена кикеру, то есть пятой карте.

В Техасском холдеме кикер - незначительная карта, но при вышеописанной ситуации она поможет выйти победителем. В том случае, если кикер находится на столе, то банк делится между всеми игроками. Рассмотрим в покер видео иное положение дел: соперники собрали каре из карт различного наименования, здесь все очевидно – преимущество за игроком с картами выше рангом. К примеру, на столе лежат: пятерка, две четверки, два короля, при этом у одного игрока на руках две четверки, у другого два короля – Каре в покере у обоих игроков, но очевидно, что побеждает тот у которого карты более высокого ранга.

 

Какова же, согласно теории игры в  покер,  вероятность собрать Каре в покере? Сравним две наиболее популярные разновидности игры:

Техасский Холдем

  • После флопа до шоудауна – 4%
  • После флопа на терне – 2%
  • Разные карты на флопе – 0.01%
  • При двух карманных парах на флопе – 0.25%
  • При карманной паре на флопе – 0.09%
  • При двух карманных парах на флопе – 0.17%
  • При тройке на флопе на терне – 2%
  • При тройке на флопе до ривера – 4%
  • При карманной паре на флопе – 0.09%

Омаха

  • При карманной паре на флопе – 0.09%
  • При двух карманных парах на флопе – 0.17%
  • При тройке на флопе на терне – 2%
  • При тройке на флопе до ривера – 4%
  • При карманной паре на флопе – 0.09%

Комбинация из пяти карт одной масти в покере считается достаточно редкой. В связи с этим, многие покер – румы разыгрывают джек – пот и предлагают его руке, собравшей каре (обычно выше семерок), но проигравшей в целом.

В следующей статье мы определим очередной покерный термин - пот в покере.

Комбинация карт Каре в покере

В игре покер Каре является одной из самых сильных и редких рук, которую покеристы зачастую называют рукой «монстром», так как она практически никогда не проигрывает. Получив такую руку можно не сомневаться в победе, так как победить её могут только комбинации, которые встречаются еще реже. Если же всё-таки игрок проигрывает с такой рукой, во многих покерных комнатах ему полагается хорошая компенсация — бед-бит Джек-Пот. Мы расскажем Вам, что такое Каре в покере и дадим советы по розыгрышу такой руки.

Каре — четыре одинаковых по рангу карты. В английской терминологии она называется Four of a kind, однако и англоязычными и русскоязычными игроками чаще используется французский вариант её названия. Доподлинно неизвестно, почему данный расклад стали называть именно так, но, возможно, данное название произошло от ставки на рулетке. На рулетке ставка на четыре соседних номера также называется Каре. При появлении игры данная комбинация называлась Покер и собственно дала общее название многим карточным играм.

Варианты составления

В Дро покере, чтобы составить данную комбинацию, необходимо получить её с раздачи или при обмене. В этой разновидности покера Каре является неожиданной для противников рукой, так как нет общего борда, и соперники не могут предположить, что покерист составил столь сильную комбинацию. В дисциплинах же, где используются и карманные и общие карты, зачастую четыре одинаковой карты трудно скрыть. Варианты её составления могут быть следующими:

На борде — комбинация является общей, так как составлена полностью на борде. В таких раздачах банк выиграет тот участник раздачи, который имеет старший Кикер. Если у Вас нет карманного Туза, следует вести розыгрыш осторожно. Если Туз лежит на борде, можно смело ставить олл-ин, если в раздаче участвует «рыба», которая из-за незнания правил, может отдать банк.

Четыре дамы на столе

Тройка на борде — в данном случае общую Тройку до Каре дополнит одна карманная карта. Вам будет трудно прибыльно разыграть такую руку, если никто из противников не получил Фулл-Хаус. Соперники будут опасаться Фулл-Хаус, так как общая Тройка даёт хорошую вероятность составить его. Из-за этого они могут неохотно вкладывать в банк или вовсе объявят фолд. Ваша задача — не выдать силу руки. Если же Фулл-Хаус составил кто-то из оппонентов, Вы легко сформируете банк и на вскрытии заберете его.

Дама у игрока и три — на столе

Пара на борде — в таких раздачах Вы будете составлять комбинацию на парных карманных картах, которые усилят общую пару. Это довольно скрытый вариант данной комбинации. Вам следует разыгрывать её как любой натс, учитывая особенности игры противников. Для тайтового соперника следует предлагать небольшие ставки, давая ему возможность дешево смотреть борд. Агрессора следует спровоцировать ставить первым и перед вскрытием предложить ему сравнять Ваше повышение.

Пара у игрока и две дамы на борде

В каждом из случаев покеристу важно выбрать оптимальную тактику в торгах, которая позволит сформировать большой банк. Многие новички допускают ошибку — начинают делать большие ставки, а иногда идут в олл-ин, не учитывая фолд-эквити соперников. Из-за такого поведения в торгах зачастую они теряют прибыль, так как соперники скидывают свои карты, не вкладывая в банк. Согласитесь, обидно получить небольшой выигрыш со столь сильными картами на руках!

Старшинство

Старшинство Каре в покере относительно других комбинаций, Вы можете узнать из таблицы.

Однако, бывают ситуации, хотя и редко, когда два покериста собирают одинаковые руки в одной раздаче. В этом случае, победителем становится тот участник игры, который собрал комбинацию на картах старшего ранга. Например, четыре Короля выиграют у четырех Десяток. Две абсолютно одинаковые руки (одного ранга) сравниваются по пятой карте. У кого она старше — тот и выиграл.

Пример: здесь у обоих покеристов равные руки, но первый игрок имеет старшую карту Короля, а второй — Валета. Первый выигрывает, благодаря тому, что Король старше Валета и выступает как Кикер в данном раскладе.

Четыре туза на борде, игрок с королем побеждает по кикеру

Одинаковые Каре могут быть составлены только в покере Холдем. В остальных дисциплинах, в том числе и в покере Омаха, такие ситуации становятся невозможными.

Каре  — это сильная комбинация в покере, приходящая редко, но позволяющая с высокой вероятностью забрать банк. Вы будете получать её в редких раздачах, поэтому при составлении следует стремиться нарастить банк, не выдавая соперникам силу своей руки до самого вскрытия.

04 ноября 2017

9858

Материал подготовлен

Приветствую читателей Poker.ru. Я, Ольга Ермольчева, являюсь экспертом и амбассадором этого сайта. Моя задача — помогать редакции и руководству портала готовить интересный и полезный контент. Так мы создаем портал, созданный покерными игроками для покерных игроков.

Привет всем неравнодушным к покеру! Меня зовут Егор, я играю около шести лет. Свой первый турнир выиграл в школе, сидя за первой партой на уроке русского языка (спасибо, Наталья Александровна, что не стали мешать). Тогда за победу я получил около $200 — огромные деньги для десятиклассника — и понял, что это любовь на всю жизнь.

Хотите поделиться своим мнением или оставить комментарий?

Написать

Комбинация каре в покере

Каре – комбинация в покере, которая состоит из четырех карт одного достоинства и кикера, т.е. произвольной карты.

Визуально примеры этих комбинаций выглядят следующим образом

Каре дам

Каре валетов

Каре тузов

В Texas Hold’em каре попадается не часто. Шансы на то, что на флопе вы попадете в эту руку-монстр составляют 1 к 4.100. Эта комбинация не всегда является наилучшим способом забрать фишки у своих оппонентов.

Каре – сильная рука, побить которую может только стрит-флеш. Вероятность того, что вы столкнетесь со стрит-флешем при наличии каре составляет 1 к 88 млн и не факт, что вы вообще такое увидите, не говоря уже о самом участии в раздаче, где произойдет такая ситуация. Если вы попали в каре, это не значит, что вы выиграете банк. Если у вас окажется эта комбинация, то оппоненты со слабыми руками заподозрят, что у вас сильные карты и зачастую будут фолдить.

Розыгрыш каре

Наилучший способ разыгрывать каре – это дать возможность своим оппонентам попасть в ловушку. Она позволит другим игрокам продолжать разыгрывать карты и думать, что у вас нет сильной руки, а тем более такой руки-монстр, как каре.

Вам нужно заставить своих оппонентов делать ставки. Если кто-то бетит, вы должны только коллировать ставки и рейзить после того, как выпадет последняя карта. Это поспособствует тому, что ваше каре проплатят другие игроки, в противном случае вы «в пустую потратите» свою руку-монстр и выиграете лишь небольшой банк.

В случае, если оба игрока попадают в каре, то выигрывает тот, чья комбинация сильнее (каре валетов бьет каре десяток, дамы бьют валетов, короли бьют дам). Если у обоих игроков каре одного достоинства, тогда победителя определяют по кикеру. Чей кикер старше, тот выигрывает банк.

Вероятность в Texas Hold’em

Вероятность в Omaha

Вероятность в Stud

Вероятность в Draw poker

Поскольку комбинация каре – довольно редкая рука, некоторые покер-румы предлагают вознаграждение тому, кто сможет в нее попасть. Пусть наши советы и подсказки помогут вам в игре, а удача сопутствует за столами!

Покерные комбинации по старшинству в картинках

Поделись с друзьями

Первое, что стоить запомнить в правилах покера — это принятые комбинации карт (покерные руки), которые сравнивают при вскрытии по старшинству для определения победителя. В этой статье ты найдешь описание всех покерных комбинаций с картинками и наглядными примерами для Техасского Холдема, Омахи и других видов этой карточной игры. Начнем со старшей комбинации и опишем их в порядке убывания.

Содержание

Комбинации карт по убыванию

Мы можем представить покер комбинации карт по убыванию в виде следующей последовательности: 

Рояль-флеш (Флеш-Рояль; Royal Flush) > Стрит-флеш (Стрейт-флеш; Straight Flush) > Каре (Four of a Kind) > Фулл-Хаус (Full House) > Флеш (Flush) > Стрит (Straight) > Сет (Трипс; Тройка; Three of a Kind) > Две Пары (Two Pairs) > Пара (One Pair) > Старшая карта (High Card)

Иногда комбинации карт игроков совпадают — тогда победа определяется по старшинству карт, участвующих в комбинации. Каждая комбинация образуется пятью картами и может быть собрана как из сочетания руки игрока и общих карт на столе, так и только из общих карт на столе.

Роял-флеш (Royal Flush)

Туз, Король, Дама, Валет и Десять одной масти. Существует точка зрения, что эта комбинация — представляет собой самый старший стрит-флеш. Однако большинство представителей покерного сообщества всё-таки рассматривают Флеш Рояль как отдельную комбинацию — самую сильную и редкую в покере. Королевский флеш может быть собран лишь одним игроком в раздаче или только общими картами на столе.

Стрит-флеш (Straight Flush)

Любые пять карт подряд по старшинству и одной масти. Данная комбинация включает одномастные ряды из пяти карт, возрастающих по номиналу, кроме ряда от десятки до туза. Если два игрока собрали Стрит-флеш, то выигрывает рука со старшим стритом. Стрит-флеш может как начинаться с Туза, так и заканчиваться им — в последнем случае он образует новую комбинацию — Роял-флеш. 

Каре (Four of a Kind)


Четыре карты одного достоинства. Два игрока могут собрать одинаковое каре только из общих карт. Если два игрока собрали одинаковое каре, то побеждает тот, у кого старше кикер — пятая карта, не участвующая в создании комбинации. Например: на столе 8,8,8,8,7 оба игрока собрали каре. У одного на руках K2, у другого — Q6. Выиграет первый игрок — его комбинацией будет 8,8,8,8,К. При этом если оба кикера игроков младше пятой карты на столе, то банк будет разделен.

Если же игроки собрали разные каре, то победит тот, чьи карты имеют более высокий номинал.

Фул-Хаус (Full House)


Три карты одного достоинства и любая пара. Если оба игрока собрали Фул-Хаус, то побеждает обладатель старшей тройки. При равных трех картах сравнивают пару, выиграет тот, у кого она старше. Если Фулл-Хаусы одинаковые либо комбинация образована только общими картами на столе, произойдет раздел банка.

При озвучивании Фулл-Хауса первым всегда называют достоинство тройки во множественном числе, а вторым — пары. Например, Фул-Хаус KKK99 будет читаться как — Фулл-Хаус Короли Девятки.

Флеш (Flush)


Пять карт одной масти. При флеше карты не идут подряд — то есть не образуют последовательность по номиналу. Если несколько игроков собирают Флеш, то побеждает игрок с самой старшей картой соответствующей масти. Если старшая карта Флеша общая, то сравнивают следующую по старшинству карту. Если все общие карты, образующие флеш, превышают по номиналу карты игроков той же масти, а также если комбинация образована только общими картами, то происходит раздел банка.

Стрит с тузом (Ace-high Straight)

Пять карт подряд по старшинству с тузом. Если туз — самая старшая карта в комбинации, то это самый сильный стрит — A,K,Q,J,T. Если туз — самая младшая карта, то это самый слабый стрит — A,2,3,4,5.

Стрит (Straight)


Пять карт разных мастей подряд по старшинству. Если игроки собрали Стрит, выигрывает тот, в чей комбинации последняя карта старше. При этом Туз может считаться как самой старшей картой в комбинации, так и самой младшей. Самый старший стрит — A,K,Q,J,T. Самый младший стрит, известный также как «колесо» — А,2,3,4,5. 

Сет или Трипс (Three of a Kind)


Три карты одного достоинства. Комбинация образуется из трех карт общего номинала и двух кикеров. В английском языке комбинация имеет только одно название — Three of a Kind — три одинаковых. Однако, в русскоязычном пространстве различают два типа троек:

  • Сет — это тройка, собранная из карманной пары (пары в руке игрока) и одной общей карты.
  • Трипс — это тройка, собранная из одной карты в руке игрока и пары из общих карт.

Тип формирования тройки не влияет на силу комбинации при сравнении, однако имеет разные вероятности на получение.

Если два игрока имеют одинаковые тройки, побеждает обладатель старшего кикера. Если общие карты превышают по номиналу кикеры обоих игроков, то происходит раздел банка.

Две пары (Two pair)


Две карты одного достоинства и две карты другого достоинства. В нашем случае это два Туза и два Короля. Если оба игрока собрали комбинацию Две пары, то выигрывает тот, у кого есть пара старше. Если старшая пара одинаковая — например, 88 на столе, а в руках у игроков — 22 и 55 — то выиграет тот, у кого вторая пара имеет номинал выше. Если же обе пары одинаковые, то выигрывает обладатель старшего кикера. 

Пара (One pair)


Две карты одного достоинства. В примере на картинке пара собрана из двух Тузов. Если оба игрока собрали Пару, то их сравнивают по старшинству. Если же Пара одинаковая, то победитель определяется по старшинству каждого кикера. Если же одинаковые пары карманные (находятся в руке игрока) или все остальные общие карты на столе старше кикеров обоих игроков, происходит раздел банка.

Старшая карта (High card)


Любые пять карт, которые не складываются ни в одну из вышеописанных комбинаций. При встрече игроков без других комбинаций, побеждает тот, у кого есть самая старшая карта. Если у игроков старшая карта одинаковая, то сравниваются вторые, третьи, четвертые и даже пятые карты. Если все карты равные, то игроки разделят банк.

Комбинации в покере (видео Покерофф)

Примеры

Чтобы ты легче запомнил эти простые правила, мы написали несколько примеров, где наглядно показали, как именно складываются комбинации и происходит сравнение карт игроков. Важным моментом является то, что комбинация формируется из карт в руке каждого игрока и общих карт на столе — всего в каждой комбинации участвует пять карт.

Пара

У тебя в руке: K 7

У противника: Q 8

На столе: A, 5, K, 2, Q

Твоя комбинация в данной ситуации — это Пара Королей, а комбинация оппонента — Пара Дам. Выигрываешь ты, так как твои два Короля старше, чем две Дамы противника. Так как твоя пара старше, кикеры не сравниваются. Чем старше пара, тем она сильнее. 

Две пары

У тебя: 7 4

У противника: 5 6

На столе: 7, 5, 4, 6, J

Здесь у каждого из вас две пары: у тебя — 77 и 44, у оппонента — 66 и 55. Чтобы определить победителя, сравниваем номиналы старших пар — твои 77 и 66 противника. Так как твоя старшая пара имеет номинал выше, чем у соперника, ты выигрываешь. 

Сет или Трипс

У тебя: K K

У противника: J J

На столе: 9, K, J, A, 4

На указанном борде у тебя — Сет Королей, а у оппонента — Сет Валетов. Поскольку Короли выше Валетов по достоинству, в данном примере победа за тобой.

Стрит

У тебя: 9 J

У противника: 9 10

На столе: 5, 6, 7, 8, 10

Здесь вы оба собрали стриты. Твой стрит состоит из 7,8,9,T и J, а стрит оппонента — из 6,7,8,9,T. Поскольку самая младшая карта (7) и самая старшая карта (J) твоего стрита старше таковых у оппонента (6 и T соответственно), твой стрит старше, а значит побеждаешь ты.

Флеш

У тебя: A 2

У противника: K, Q. 

На столе: 2 5 J 9 3

Вы оба собрали флеш — у тебя старшая карта флеша это A, а у оппонента — K. Поскольку Туз старше Короля, твой флеш является старшим относительно флеша второго игрока, так что в раздаче выигрываешь ты.

Фул-Хаус

У тебя: 9 9. 

У противника: 6, 6. 

На столе: 5 5 5 K 7 

Оба игрока собрали комбинацию Фул-Хаус с общей тройкой — 555. Как мы писали выше, в таком случае победитель определяется путем сравнения пар — и твоя здесь старше (99 > 66). Однако, чаще всего Фулл-Хаусы имеют разную тройку и победитель определяется сравнением номиналов сетов или трипсов каждого игрока. Например: AAA99 сильнее, чем KKKQQ. 

Каре

У тебя: 7 7 

У противника: K K

На столе: 7 K 4 9 7 

У тебя здесь — каре семерок, а у оппонента — Фул-Хаус Короли Семерки. Поскольку комбинация каре сильнее, чем Фулл-Хаус, в данной раздаче побеждаешь ты.

Стрит-флеш

У тебя: 10 J 

У противника: 6 5 

На столе: 2 7 8 9 K 

В данной раздаче твой стрит-флеш начинается на 7 и заканчивается J, в то время как стрит-флеш оппонента составляет ряд от 5 до 9. При таком сравнении выигрывает всегда тот, чья замыкающая карта выше. Поскольку здесь твой стрит-флеш старше, ты побеждаешь.

Роял-флеш

У тебя: A 2 

У противника: 9 5 

На столе: 3 10 J Q K

Ты собрал самую сильную комбинацию — Роял-флеш — и победил, показав 10,J,Q,K,A одной масти. Старше этой комбинации ничего нет.

Если у игроков вообще нет комбинаций, то выигрывает тот, у кого самая высокая карта. Если же комбинации или все карты одинаковые, то выигрыш делится между игроками.

Частые ошибки (Не самые очевидные вещи в покерных комбинациях)

Флеш старше (>) стрита! 

Как мы уже выяснили, покерные комбинации располагаются по старшинству. Старшинство означает силу комбинации, которая определяется частотой её выпадения. Если говорить проще: чем реже комбинацию можно собрать, тем большей силой она обладает. Из-за этого многим начинающим игрокам ошибочно кажется, что стрит должен быть сильнее флеша — ведь пять разномастных карт подряд собрать сложнее, чем пять одинаковых.

Масла в огонь добавляет и тот факт, что при флешовом дро на флопе, у нас есть 9 аутов (ожидаемых карт на следующих улицах) для усиления — а при двустороннем стрит-дро только 8 карт. Очевидно, что стрит собрать сложнее, да? Нет.

Если обратиться к математике, то ты увидишь, что две одномастные карты могут улучшиться до флеш-дро на флопе в 10,9% случаев , а вот стать полноценным флешем на этой же улице — только в 0,8%. При этом стрейт-дро имеет другие вероятности: случайная рука усилится до двухстороннего стрит-дро на флопе в 10,4% случаев, однако стать стритом на флопе может уже в 1,3%.

Если сопоставить вероятности, то становится видно — стрит собирается чаще, чем флеш, поэтому флеш и сильнее стрита.

По кикеру заберу!

Кикер существует не для всех покерных комбинаций. Пара, две пары, сет и каре (если каре лежит на доске) — здесь может пригодиться туз или король в рукаве. Он, словно красный диплом при поступлении в ВУЗ, позволит тебе стать заветным обладателем банка при прочих равных условиях.

Кикер — это карта, которая не участвует в составлении комбинации, но учитывается при определении победителя, если игроки за столом собрали одинаковые комбинации. Например, оба игрока собрали пару Дам. Победит тот, у кого помимо дам есть самая старшая карта на руках. Если на доске лежит 4, 6, Q, 9, 2, у одного из игроков KQ, а другого JQ, то победит игрок с кикером Король.

Иногда кикер может оказаться общим, и тогда соперники просто делят банк. Классический пример: борд с двумя любыми парами и тузом. В общем, постарайся не уравнивать рейзы с ранних позиций с маргинальными руками вроде T3o.

В этом случае лучше ре-рейзить и пасовать на агрессию. (Не благодари!)

Обязательно выучи все покерные комбинации по старшинству, потому что без этого тебе будет очень тяжело понимать своё положение относительно рук других других игроков.

Как составляется комбинация 

Покерная комбинация — это набор из 5 карт, которые образуют одну из комбинаций: старшую карту, пару, две пары, сет, стрит, флеш, фулл-хаус, каре, стрит-флеш или роял-флеш. 

Все комбинации в Техасском Холдеме и Омахе состоят из 5 карт. Используются как карты игрока, так и общие карты на столе. Главное правило — учитываются только те карты, что дают максимально возможную комбинацию в раздаче.

Существует Х вариантов использования карт при составлении комбинаций в Холдеме:

  • 2 карты игрока + 3 карты на столе. Например у игрока QJ на доске A8Q2J. Комбинация получится QJ у игрока + QJA на доске.
  • 1 карта игрока + 4 карты на столе. Например у игрока 85 на доске 8K7Q4. Комбинация “пара” получится из 8 у игрока + 8KQ7 на доске. 
  • 0 карт игрока + 5 карт на столе. Например у игрока JQ на доске 5,6,7,8,9. Комбинация “общий стрит” получится исключительно из карт на доске.

Лоу комбинация — это комбинация, которая имеет наименьшую силу из всех собранных в раздаче. Если у игрока A8 на доске A7542, то его лоу комбинация — 24578. Собирать лоу комбинации нужно в некоторых видах покера, например, в Омахе Хай-лоу.

Рука в покере — одна полностью сыгранная раздача за столом. Часто игроки говорят “сегодня отыграл 500 рук”, имея в виду 500 раздач.

Стартовые руки — это карты, которые получает игрок в начале раздачи и принимает решение стоит ли ему играть с ними или нет. В Техасском холдеме это 2 “стартовые” карты на руках. 

Распределение карт по старшинству

Старшинство карт в покере мало чем отличается от правил других карточных игр. Самая слабая карта — 2, а самая сильная — Туз. Козырей нет. Масть роли не играет. 

Старшинство карт в покере (от самой слабой к самой сильной):

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A. 

Поздравляем! Теперь ты знаешь все комбинации карт в покере! Самое время посетить раздел "Школа Покера", в котором ты найдёшь простые и понятные обучающие статьи, а также сможешь получить бездепозитные бонусы, которые позволят тебе начать играть в онлайн покер на дeньги, не вкладывая при этом ни копейки собственных средств. 

Каре в покере 🥇 как собрать комбинацию каре

Каре или Four of kind, это третья по силе рука в покере. Обыграть ее могут только стрит-флеш и роял-флеш. Рука представляет собой четыре одноранговые карты. Если в одной раздаче каре собрали несколько игроков, то победитель определяется по старшинству (кикеру).

В Техасском Холдеме кикером называется карта, которая помогает определить победителя в спорных ситуациях. Сама по себе она никакой силы не имеет. Если кикер лежит на борде, банк делится поровну между участниками.

Например, два игрока собрали каре покер из карт различного номинала — 4, 4, 4, 4 и 6, 6, 6, 6. Побеждает тот, у кого каре старше. Кикер в этом случае значения не имеет.

Вероятность собрать каре в покере (Техасский Холдем):

  • от флопа до шоудауна — 4%;
  • до терна — 2%;
  • на флопе две разноранговые карманки — 0,01%;
  • на флопе две пары — 0,25%;
  • карманка на Flop — 0,09%;
  • две карманки на флопе — 0,17%;
  • сет на флопе — вероятность усиления до терна 2%;
  • усилить сет до ривера — 4%!

Шанс составить комбинацию каре в покере Омаха:

  • карманка на Flop — 0,09;
  • две пары на флопе — 0,17%;
  • сет до терна — 2%;
  • сет до ривера — 4%!

Шансы получить руку незначительные. Но тем, кому посчастливилось, срывают крупные банки. К тому же вероятность собрать стрит-флеш или королевский Flush еще меньше.

Как разыгрывать каре в покере

Чем быстрее игрок составит готовую руку, тем труднее ему сдержать эмоции. Опытные игроки стараются слоуплеить, стараясь выжать максимум из оппонентов и получить более солидный банк.

Новичкам рекомендуется постараться сделать вид, что сила руки слабая (две пары или сет). Играть предлагается медленно, делая незначительные рейзы, вынуждая оппонента ре-рейзить и играть более агрессивно. Перед тем как сделать ход, подождать все отведенное для ставки время. Это заставит соперников нервничать, злится и в итоге приведет к ошибке. Это стратегия называется «Слоуплей» (медленная игра).

Four of kind — сильная и редкая рука. Поэтому шансы на то, что у соперника более сильная рука минимальны. Вероятность подобного исхода — 1 к 1 000 000. Чтобы грамотно разыгрывать эту руку, нужно выучить наизусть все тактические приемы и применять их на практике. Опытные игроки нередко делятся советами и успешными тактиками. Потренироваться на фишки и получить опыт можно в GGPokerOK.

Каре в покере — редкая комбинация. Многие покер-румы в том числе и GGPokerOK
Нередко предлагают Four of kind для розыгрыша джекпота, где нужно собрать четыре одинаковых карты от семерок.

Комбинации карт в покере с примерами и фото по старшинству – все покерные комбинации по возрастанию

Комбинации покера по старшинству в таблице

Давайте рассмотрим все комбинации покера, которые мы расположили от слабых комбинаций до самых сильных. Также ниже мы расположили подробные примеры, которые помогут вам разобраться с типовыми ситуациями и вопросами, которые возникают при сравнении покерных комбинаций.

Такое старшинство покерных комбинаций было определено не случайно. Чем сложнее собрать данную руку, тем более сильной она считается. Иными словами сила покерных комбинаций напрямую связанно с вероятностями в покере, поэтому ниже мы чуть подробнее разберем каждую из рук в том числе и с точки зрения математики и шансов встретить её за игровым столом.

Видео обзор всех покерных комбинаций

Для вашего удобства мы собрали все покерные комбинации по старшинству на видео, а также подготовили несколько наглядных примеров по сравнению различных рук и определению победителя раздачи.

Старшая карта

Старшая карта в покере является самой слабой комбинацией, которую можно получить в покере. По сути её является самая старшая карта на столе или у вас на руках. Старшинство идет по возрастанию от двойки () и до туза (), таким образом самой старшей картой в покере без комбинации всегда будет туз.

Несмотря на слабость данной руки, выиграть раздачу на вскрытии возможно даже с ней. Это происходит в том случае, если никто из игроков не собрал руку лучше. В таком случае выигрывает та рука, которая имеет карты более старшего достоинства, что и дает ей такое название. Карты сравниваются последовательно от самой старшей. Если у обоих игроков их самые старшие карты имеют равное достоинство, то сравнивается уже вторая старшая карта и так далее. Зачастую шансы победить со старшей картой есть у короля или туза.

Например карты без комбинации, но со старшей картой Тузом, будут сильнее, чем комбинация со старшей картой Королем (как в примере выше), но при этом они обе будут проигрывать следующей по силе покерной комбинации – паре, даже если речь будет идти всего лишь о паре двоек.

Правило старшей карты в покере также известно, как кикер и может применяться для определения победителя не только в случае старшей карты, но и для других комбинаций использующих менее 5 карт.

Пара

Две карты одного достоинства. В примере парой являются два Туза. Старшинство пар в покере работает точно также, как было описано выше. Самой старшей парой будет являться пара тузов, а самой младшей пара двоек. Если у обоих игроков комбинация пара, то победит игрок с более старшей (сильной) парой.

Если оба игрока собрали одинаковые пары, то их сравнивают по старшинству. Если оппоненты имеют одинаковую Пару, то победитель определяется по старшей дополнительной карте (кикер). Если и они равны, то сравнивают вторую и третью дополнительную карту.

Пример раздачи с парой

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Выигрываешь ты, так как пара тузов будет старше, чем пара дам у противника. Чем старше пара, тем она сильнее.

Две пары

Две карты одного достоинства и две карты другого достоинства. Также данную комбинацию иногда называют «допер». В примере ниже это пара семерок и пара шестерок, образующие комбинацию две пары.

Если оба игрока собрали комбинацию Две пары, то их сравнивают, и выигрывает тот, чья старшая пара выше. Если игроки имеют одинаковые Две пары, то побеждает тот, чья пятая карта (кикер) старше.

Обратите внимание, что комбинации три пары в покере не существует! Если у вас есть возможность выбирать из 3 пар, то будут взяты две наиболее сильные пары рук + пятой картой будет кикер. Комбинации в покере всегда состоят из пяти карт, поэтому «три пары» у вас никогда не удастся собрать в готовой руке.

Пример раздачи с двумя парами

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Выиграешь ты, так как твои две пары и  старше, чем у противника ( и ). Сравнение тут происходит по верхней паре, т.е. против .

Сет или Трипс (Тройка)

Три карты одного достоинства. Или если говорить проще, то это любые три одинаковые карты в покере, например . Комбинация сет в покере считается уже достаточно сильной рукой и с ней игроки зачастую будут готовы идти до конца. 

Обычно когда игрок имея карманную пару, получает еще одну карту такого же номинала на пост-флопе, то это называют сетом (к примеру с на флопе  вы улучшились до сета), а когда у него на руках только одна из трех карт (к примеру  на флопе ), то такую руку называют трипсом. Формально это одна и та же покерная комбинация состоящая из тройки карт, однако сет является более защищенной и замаскированной рукой, которая реже будет попадать под доминацию и оппоненту будет сложнее её разгадать. Сет и пара уже образуют более сильную покерную комбинацию – фул хаус, о которой вы более подробно узнаете ниже, что является еще одной причиной считать данную руку весьма сильной.

Два сета будут сравниваться друг с другом по старшинству карт, как в примере ниже. А если игроки собрали 2 сета из карт одинакового номинала, то победитель будет определяться с помощью кикера.

Пример раздачи с сетом 

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Выигрываешь ты, так как твоя тройка старше, чем тройка противника. Тузы старше Десяток, также как и сильнее, чем .

Стрит

Пять карт подряд по старшинству. Масти при этом у карт разные. Стрит в покере – это первая комбинация, где в обязательном порядке задействованы все пять карт. Если комбинация стрит оказалась собрана у двух игроков, то выигрывает тот, в чей комбинации последняя карта старше.

При этом Туз может считаться, как самой старшей картой в комбинации, так и самой младшей. Самый старший стрит – . Самый младший стрит в покере – это . Стрит с тузом и двойкой также еще называют «колесо» или малый стрит в покере.

Пример раздачи со стритом

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Несмотря на то, что оба игрока собрали Стрит, выигрываешь именно ты, т.к. твоя верхняя замыкающая карты комбинации старше ( против ). По сути происходит сравнение: против . Именно так работает старшинство стритов в покере.

Флеш

Пять карт одной масти. Последовательность может быть любой. Если оба игрока собрали Флеш, то побеждает игрок с самой старшей картой в комбинации. Если старшая карта Флеша общая, то сравнивают следующую по старшинству карту.

Пример раздачи с флешом

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Выигрываешь ты, т.к. твой флеш старше, чем флеш противника. Комбинации в таком случае сравниваются по старшей карте, где Туз сильнее, чем Король.

Фул-Хаус

Три карты одного достоинства и пара из любых двух карт. Или проще говоря это комбинация состоящая из тройки и пары. В переводе с английского названия данной комбинации «full house» означает «полный дом», однако так её никто не называет и просто используют название на английский манер.

Если оба игрока собрали Фул-Хаус, то побеждает тот, чьи тройки из комбинации старшие. При равных трех картах сравнивают пару, выиграет тот, у кого она старше.

Пример раздачи с фул-хаусом

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Оба игрока собрали комбинацию Фул-Хаус, имея в основании общую тройку . В такой ситуации сравнивается пара, которая у тебя старше ( > ). Но чаще всего эти комбинации имеют разную тройку в основании, которая и определяет победителя. Например: сильнее, чем .

Каре

Четыре карты одного достоинства. Или проще говоря четыре одинаковые карты, например . Если два игрока собрали одинаковое каре, то побеждает тот, у кого старше кикер (пятая карта). Например: на столе  – оба игрока собрали каре. У одного на руках , у другого – . Выиграет первый игрок с комбинацией .

Пример раздачи с каре

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Побеждаешь ты, так как собрал каре из четырех восьмерок против Фул-Хауса из трех дам и двух восьмерок. Если среди пяти карт на столе – 4 одинакового достоинства, скажем - то побеждает тот, кто имеет на руках старшую карту.

Стрит-флеш

Любые пять карт подряд по старшинству и одной масти. Если два игрока собрали стрит-флеш, то выигрывает тот, у кого последняя карта старше. Комбинация стрит-флеш может как начинаться с Туза, так и заканчиваться им, однако во втором случае он будет считаться «роял стрит флешем» или проще говоря роял флеш, то есть самой сильной комбинацией в покере.

Пример раздачи со стрит-флеш

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Выигрываешь ты, т.к. твой Стрит флеш старше. У противника старшая карта в комбинации это девятка , а у тебя Валет . При таком сравнении выигрывает всегда тот, чья замыкающая карта выше.

Роял-флеш

Туз, Король, Дама, Валет и Десять одной масти. По сути представляет собой одномастный старший стрит. Комбинация роял флеш – это самая редкая и сильная рука в покере, ведь по сути существует всего 4 возможных роял-флешей и в одной отдельно взятой раздаче никогда не будет двух роял-флешей, поэтому игрок который собрал данную комбинацию будет гарантированным победителем раздачи. Возможно лишь одно исключение – это когда роял-флеш полностью образовался из общих карт на пост-флопе и в таком случае все участники раздачи просто разделят банк между собой.

Пример раздачи с роял-флеш

Твои карты:

У оппонента:

На столе лежит:

Ты собрал самую сильную комбинацию и победил, показав Роял-флеш . Старше этой комбинации ничего нет.

Если у игроков вообще нет комбинаций, то выигрывает тот, у кого самая высокая карта. Если же комбинации или все карты одинаковые, то выигрыш делится между игроками.

Все комбинации покера на фото

Если вы только начали играть в онлайн покер, то для упрощения запоминания покерных комбинаций, мы подготовили для вас фото со всеми комбинациями расположенными в правильном порядке, которую вы можете разместить как фон на рабочем столе. Также вы можете просто распечатать его и держать под рукой, чтобы не запутаться во время игры.

Скачать картинку со всеми покерными комбинациями

Поздравляем! Теперь ты знаешь все покерные комбинации! Ниже мы подготовили покер тест для проверки своих знаний. Еще больше информации по покерной стратегии вы найдете в разделе «Школа покера», где мы собрали простые и понятные обучающие статьи.

1/8

Какая покерная комбинация сильнее?

Стрит

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Флеш.

Не верно. Правильный ответ — Флеш.

Не верно. Правильный ответ — Флеш.

2/8

Как называется самая сильная покерная комбинация?

Роял-флеш

Верно

Правильно!

Не верно. Правильный ответ — Роял-Флеш.

Фул-хаус

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Роял-Флеш.

Стрит-флеш

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Роял-Флеш.

3/8

У вас на руках пара (тузов) и на столе еще две пары. Какая у вас комбинация?

Три пары

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Две пары.

Фул-хаус

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Две пары.

Две пары

Верно

Правильно!

Не верно. Правильный ответ — Две пары.

Не верно. Правильный ответ — Две пары.

4/8

Какая у вас комбинация на ривере?

Пара Тузов

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Стрит от А до 5.

Старшая карта

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Стрит от А до 5.

Не верно. Правильный ответ — Стрит от А до 5.

5/8

Как называется сочетание пары карт и тройки карт?

Сет, пару не берем во внимание

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Фул-хаус

Две пары, одну карту не учитываем

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Фул-хаус

Не верно. Правильный ответ — Фул-хаус

Фул-хаус

Верно

Правильно!

6/8

Выберите правильное утверждение.

Сет старше чем стрит

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Стрит старше чем сет.

Сет хуже чем две пары

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Стрит старше чем сет.

Стрит старше чем сет

Верно

Правильно!

Стрит сильней чем Флеш

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Стрит старше чем сет.

7/8

Какая комбинация из перечисленных сильнее всего?

Стрит

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Каре.

Не верно. Правильный ответ — Каре.

Не верно. Правильный ответ — Каре.

8/8

Кто выиграл данную раздачу?

Игрок 1

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Выигрывает игрок 2 с двумя парами АА22.

Игрок 3

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Выигрывает игрок 2 с двумя парами АА22.

Игрок 4

Неверно

Не верно. Правильный ответ — Выигрывает игрок 2 с двумя парами АА22.

Общий рейтинг: 5.0

75 пользователей оценили

Поставьте рейтинг:

Часто задаваемые вопросы

😏 Сколько всего комбинаций в покере?

Всего существует 10 покерных комбинаций, включая «старшую карту», которая формально также является таковой. Полный список комбинаций по возрастанию силы руки: старшая карта, пара, две пары, сет, стрит, флаш, фул-хаус, карэ, стрит-флаш, роял-флаш.

💪 Какая самая сильная комбинация в покере?

Самой сильной покерной комбинацией является роял-флаш. Он состоит из 5 последовательных карт от десятки до туза одной масти. Вероятность собрать роял-флеш очень небольшая и поэтому он и является сильнейшей рукой в покере.

🎫 Где мне найти все покерные комбинации списком или в картинке?

Вы можете найти полный список покерных комбинаций по старшинству у нас на странице, а также скачать картинку со всеми комбинациями, которую вы при желании всегда сможете держать перед глазами.

🚀 Где я могу узнать правила покера?

Ознакомиться с правилами покера вы можете по данной ссылке, причем как в текстовом, так и в видео формате.


Каре в покере - что такое каре в покере и какие есть комбинации ᐉ Poker.FootBoom.com

Cодержание

Все о каре в покере

Едва ли не каждый игрок в покер мечтает собрать не только флеш рояль – самую крупную покерную рыбу, но и каре. Каре – это четыре карты одинакового номинала, собственно и образующие комбинацию, плюс пятая карта – кикер.

Естественно, вероятность, что выпадет именно такое сочетание – не так велика. Статистически, каре можно играть примерно один раз на десять тысяч раздач.

Что такое Каре в покере?

Не самая высокая вероятность образования комбинации, что логично, подчеркивает ее статус. Каре – третья по силе рука, после флеш рояля и стрит флеша. Самым минимальным является каре двоек, самым сильным – каре тузов.

Четыре карты одного номинала могут выпасть на ривере и тогда исход раздачи может решить кикер – если же у двух оппонентов карты одинаковы, то банк делится пополам. В случае, если два участника собрали каре, то победитель определяется по старшинству. Туз старше чем король, дамы предпочтительнее, чем валеты – работают обычные правила покера.

Наибольшая вероятность собрать квартет, если пара пришла с раздачи, и что-то принес флоп - одну карту или обе. Если же нужная карта на флопе не пришла, то играть с таким материалом рискованно. Пара меньше, чем валеты вполне может быть сброшена, даже если на кону немалый банк. И это тоже одна из причин, почему комбинацию собирают не так часто.

Вероятность попадания в каре в разных видах покера

То, что каре – комбинация в покере довольно редкая, подтверждается статистическими выкладками. Итак, вот какие шансы собрать четыре карты одинакового номинала:

  • Холдем: 0.01% – вероятность поймать на флопе, не имея в руке двух карт одного номинала, 0.25% – с парой. 2% – шанс зацепить комбинацию, имея сет на флопе или получив его на терне, 4% – с флопа до ривера.
  • Омаха: сохраняются те же 2% и 4% вероятности в случае сета, а вот имея одну или две карманных пары, вероятность составляет, соответственно, 0.09% и 0.17%.
  • В дро покере также есть 4% вероятности собрать квартет – если оставить сет и обменять две карты. Дальше вероятность падает – до 0.3%, если оставить пару и менять три листа, 0.04% – если менять четыре, и 0.02% – на полном обмене.
  • В стаде вероятность находится в более узком диапазоне – от 2.3% до 3.6%

Как разыграть каре комбинацию в покере?

Самая банальная рекомендация как играть в покер, когда в руке каре, мало чем отличается от старой восточного военной правила. "Когда у тебя сильная карта – притворяйся, что есть максимум пара – валеты, дамы, и один захудалый король или туз". Логика в данном случае проста – лучше понемногу, но максимизировать банк, повышая понемногу ставки и стараясь отвечать на каждый рейз. Оппоненты, естественно, могут предположить, что в руке имеется какая-то комбинация, но если две карты пришли с раздачи, и еще две поймали на флопе – замаскировать четыре листа одного номинала чуть проще.

Задача дополнительно может упроститься, если против может также стоять неплохой материал – сет, фулл хаус, стрит или флеш. Тогда банк может ощутимо увеличиться на торгах.

Есть ли вероятность, что каре могут бить? Безусловно, ничего нельзя исключать. Но, во-первых, в таком случае игрок небезосновательно может претендовать на бэд-бит джекпот. Еще бы, с каре в руке! А во-вторых, чисто математически стрит флеш или, тем более, флеш рояль, выпадают еще реже. Так что, имея в руке четыре карты одного номинала, можно чувствовать себя более-менее спокойно, но излишне не расслабляться. Чтобы не упустить возможную крупную "рыбу", удовлетворившись лишь двух- или трехкратным увеличением ставки.

4. Четыре масти колоды карт | Справочники и языковые книги

♣ Трефы
♦ Бубны
♥ Червы
♠ Пики

Если вы подсчитаете числовое значение всей колоды карт - с учетом 11 для валета, 12 для королевы и 13 для короля - вы получите 364, что с добавлением одной для джокера дает 365, количество дней в году. Четыре масти также можно рассматривать как символы общества и человеческой энергии: клубы, представляющие как крестьянство, так и достижения в работе; алмазы, купечество и азарт создания богатства; сердца, духовенство и борьба за внутреннюю радость; пики, класс воинов институционализирован в дворянстве и капризных жизненных проблемах.

Колода карт попала в Европу где-то в XIV веке и была импортирована итальянскими купцами, обнаружившими их использование во время торговых миссий в космополитические города мамелюков в Египте. Импортированные ими символы - мечи, дубинки (или жезлы), чашки и монеты (или кольца) - все еще используются в Испании, Греции, Португалии и Италии. Современные четыре костюма, похоже, появились во Франции, в частности в Париже и Руане, в конце 15 века и были быстро приняты англичанами. Французы также добавили концепцию королевы, поскольку изначально придворные карты были основаны на последовательности короля, кавалера и слуги - или, как это было у первых египтян-мамелюков, малик (король), наиб малик (наместник ) и тайм наиб (зам.).Триумф туза был еще одним французским нововведением, традиционно добавленным после революции в честь свержения короля сбродом.

Сами египтяне, кажется, разработали колоду карт из Китая, где листы с числовой печатью, сгруппированные в четыре части, восходят к наложницам династии Тан (618–907).

Завтра: пять компонентов души в Древнем Египте

Взято из Книги чисел Роджерсона Барнаби Роджерсоном (Профиль).

Где игральные карты получили свои символы?

Игральные карты известны и используются во всем мире, и почти каждый уголок земного шара претендует на их изобретение. У китайцев самая длинная родословная карточной игры («игра в листья» игралась еще в девятом веке). Французы заявляют о своей стандартизации карты карт на jouer и ее предка, Таро. И британцы утверждают, что это самое раннее упоминание карточной игры в любом аутентифицированном реестре.

Сегодня публика может знать, как играть в блэкджек или бридж, но мало кто задумывается о том, что колода карт - это чудо инженерии, дизайна и истории. Карты служили забавными играми, азартными играми с высокими ставками, инструментами оккультной практики, фокусами и математическими вероятностными моделями - иногда даже валютой и средством для секретных сообщений.

В процессе колоды карт раскрывают особенности своего происхождения. Названия карт, цвета, эмблемы и рисунки меняются в зависимости от их происхождения и прихоти самих карточных игроков.Эти графические планшеты - не просто игрушки или инструменты. Это культурные отпечатки, раскрывающие популярные обычаи.

Родина обычных игральных карт окутана мраком и предположениями, но - как порох, чай или фарфор - они почти наверняка имеют восточное происхождение. «Ученые и историки расходятся во мнениях относительно точного происхождения игральных карт», - объясняет Геджус Ван Диггеле, председатель Международного общества игральных карт (IPCS) в Лондоне. «Но они в целом согласны с тем, что карты распространяются с Востока на Запад.

Свитки времен династии Тан в Китае упоминают игру в бумажные плитки (хотя они больше напоминали современные домино, чем карты), и эксперты считают это первым письменным документом об игре в карты. Горстка европейских литературных источников в конце 14 века указывает на внезапное появление «сарацинской игры», предполагая, что карты пришли не из Китая, а из Аравии. Еще одна гипотеза утверждает, что кочевники привезли с собой гадальные карты из Индии, приписывая игре в карты еще более давнюю древность.В любом случае, коммерческие возможности, вероятно, позволили распространить карточную игру между Дальним Востоком и Европой, поскольку печатные технологии ускорили их производство за границу.

В средневековой Европе карточные игры были причиной выпивки, азартных игр и множества других пороков, которые привлекали к столу мошенников и шарлатанов. Игра в карты стала настолько распространенной и разрушительной, что власти запретили ее. В своей книге The Game of Tarot историк Майкл Даммит объясняет, что постановление 1377 года запрещало карточные игры в рабочие дни в Париже.Подобные запреты были введены по всей Европе, поскольку проповедники стремились регулировать карточную игру, убежденные, что «дьявольская книжка с картинками» ведет только к развратной жизни.

Ковка туза была преступлением, караемым смертью.

В карты играли все: короли и герцоги, священнослужители, монахи и дворянки, проститутки, моряки, заключенные. Но игроки были ответственны за некоторые из наиболее примечательных особенностей современных колод.

Сегодняшняя колода из 52 карт сохраняет четыре оригинальные французские масти вековой давности: трефы (♣), бубны (♦), червы (♥) и пики (♠).Эти графические символы или «точки» мало похожи на предметы, которые они представляют, но их было намного легче скопировать, чем более роскошные мотивы. Исторически пипсы сильно варьировались, уступая место различным наборам символов, укорененным в географии и культуре. От звезд и птиц до кубков и колдунов, точки имели символическое значение, очень похожее на козырные карты старых колод Таро. Однако, в отличие от Таро, точки, несомненно, предназначались для развлечения, а не для предсказания. Тем не менее, эти карты сохранили большую часть иконографии, которая очаровывала Европу XVI века: астрономию, алхимию, мистицизм и историю.

Некоторые историки предположили, что масти в колоде должны были представлять четыре класса средневекового общества. Чаши и чаши (современные сердца), возможно, символизировали духовенство; мечи (лопаты) для знати или военных; монеты (бриллианты) для торговцев; и дубинки (дубинки) для крестьян. Но разница в пунктах от одной колоды к другой не поддается такой стандартной классификации. Колокольчики, например, были обнаружены в ранних немецких «охотничьих картах». Эти шипы были бы более подходящим символом немецкого благородства, чем лопаты, потому что колокольчики часто прикрепляли к ястребу в соколиной охоте - спорте, предназначенном только для самых богатых Рейнской области.Бриллианты, напротив, могли представлять высший класс во французских колодах, поскольку брусчатка, используемая в алтарях церквей, имела форму ромба, и такие камни отмечали могилы умерших аристократов.

Но как учесть использование клевера, желудей, листьев, пиков, щитов, монет, роз и бесчисленного множества других изображений? «Это часть фольклора на эту тему», - сказал мне Пол Босток, член совета IPCS. «Я не верю, что первые карты были так логично спланированы». По его словам, более вероятным объяснением наличия знаков на костюмах является то, что они были заказаны богатыми семьями.Таким образом, выбор пипсов частично отражает вкусы и интересы знати.

В то время как пункты были сильно изменчивы, карты куртизанок, которые сегодня называются «лицевыми картами», оставались в основном неизменными на протяжении веков. Например, в британской и французской колодах всегда изображены одни и те же четыре легендарных короля: Карл, Давид, Цезарь и Александр Великий. Босток отмечает, что королевы не пользовались подобным почтением. Паллас, Джудит, Рэйчел и Аргина по-разному управляли каждой из четырех мастей с частыми перерывами.Когда испанцы приняли игральные карты, они заменили королев на конных рыцарей или кабальеро . И немцы полностью исключили ферзей из своих колод, разделив лицевые карты на könig (король), obermann (верхний игрок) и untermann (нижний игрок) - сегодняшние валеты. Французы вновь представили королеву, в то время как британцы настолько любили свою королеву, что установили «британское правление», вариацию, которая меняет значения карт короля и королевы, если правящим монархом Англии является женщина.

Согласно IPCS, туз стал известен в 1765 году. В этом году Англия начала облагать налогом продажу игральных карт. На тузе была проставлена ​​печать, указывающая на то, что налог был уплачен, а подделка туза считалась преступлением, караемым смертью. По сей день туз смело разработан, чтобы выделяться среди других.

Скромная игральная карта становится важным историческим документом.

Король червей предлагает еще одно любопытство: единственный король без усов, кажется, убивает себя с помощью меча по голове.Объяснение «короля-самоубийцы» менее драматично. Поскольку печать стимулировала быстрое воспроизведение колод, целостность оригинальных произведений искусства снизилась. Когда печатные блоки изнашивались, пояснил Босток, производители карт создавали новые наборы, копируя блоки или карты. Этот процесс усилил предыдущие ошибки. В конце концов дальний край меча нашего бедного короля исчез.

Ручное мастерство и высокие налоги превратили каждую колоду игральных карт в инвестицию. Таким образом, карты стали радостью для глаз.Причудливые узкоспециализированные колоды давали художникам возможность создать своего рода коллекционное визуальное эссе. Производители игральных карт производили колоды, предназначенные для других целей, помимо простой игры в карты, включая обучение, пропаганду и рекламу. Возможно, из-за того, что их так ценили, карточки часто меняли для использования: в приглашениях, входных билетах, некрологах, объявлениях о свадьбе, нотах, счетах - даже в виде записок между любовниками или от матерей, которые отказались от своих детей. Таким образом, скромная игральная карта иногда становится важным историческим документом, который открывает как ученым, так и коллекционерам-любителям окно в прошлое.

В то время как коллекционеры предпочитали богато украшенный дизайн, игроки настаивали на стандартных симметричных картах, потому что любые разновидности или уловки отвлекали от игры. В течение почти 500 лет рубашки карт были простыми. Но в начале 19-го века Томас Де Ла Рю & Компания, британский канцелярский мастер и типограф, представил литографические рисунки, такие как точки, звезды и другие простые принты, на оборотной стороне игральных карт. Нововведение дало преимущества. На гладкой спине легко собираются пятна, которые «маркируют» карты и делают их бесполезными для игроков.Карты с рисунком, напротив, могут противостоять износу, не раскрывая секретов держателя карты.

Годы спустя, сказал мне Босток, производители карт добавили угловые индексы (цифры и буквы), которые сообщали держателю карты числовое значение любой карты и ее масть. Это простое нововведение, запатентованное во время Гражданской войны, было революционным: индексы позволяли игрокам держать свои карты в одной руке, плотно развернув веером. Бросив взгляд украдкой, опытный игрок мог быстро подсчитать свои запасы, чтобы он мог сделать ставку, сбросить или поднять ставку, при этом демонстрируя самые решительные лица в покере.

Стандартные колоды обычно содержат две дополнительные «дикие» карты, каждая из которых изображает традиционного придворного шута, которым можно превзойти любую естественную карту. Джокеры впервые появились в печатных американских колодах в 1867 году, а к 1880 году британские производители карт последовали их примеру. Любопытно, что в некоторых играх они используются. По этой причине, возможно, Joker - единственная карта, не имеющая стандартного, общеотраслевого дизайна. Он по очереди появляется коварный обманщик, соблазнитель, злой чертенок - настоящая визитная карточка разврата и удовольствия, которые обещают карточная игра.

На четвереньках | карточная игра

Полная статья

All fours , также называемый seven up , предок семейства карточных игр, восходящих к Англии 17-го века и впервые упомянутый в The Complete Gamester Чарльза Коттона в 1674 году. Knave получил свое современное название jack от этой игры. Первоначально игра «четвереньки» считалась игрой для низших слоев населения - в нее часто играли афроамериканцы на рабских плантациях, - но в 19 веке она расширила свой социальный кругозор и породила более сложные игры, такие как тюлень, подача, мазок и т. Д. и don, которые включают в себя партнерскую игру, ставки или дополнительные карты для подсчета очков.

Базовая игра

Название игры относится к ее четырем основным набранным очкам:

  • Высокий. Одно очко, набранное игроком, дает наивысший козырь в игре.
  • Низкий. Одно очко, набранное игроком, дает самый низкий козырь в игре или, в некоторых более поздних версиях, выигрывает его в взятке.

  • Домкрат. Одно очко, набранное игроком, взявшим козырный валет в взятке.

  • Игра. Одно очко игроку, набравшему наибольшее значение при подсчете карт в фокусах.

Поскольку раздаются не все карты, валет может быть единственным козырем в игре, и в этом случае он получает три очка, по одному за высокий, низкий и валет. В порядке убывания ранги и значения к очку игры при взятии уловок следующие: туз четыре, король три, дама два, валет один, значение индекса 10 и другие нулевые ранги. В сумме получается 80 очков, хотя некоторые достоинства карт обычно не используются.

В основной игре для двух игроков каждому игроку раздаются шесть карт, по три за раз из колоды из 52 карт.Затем верхняя карта оставшейся колоды переворачивается лицом вверх в качестве предполагаемого козыря. Если это валет, дилер получает одно очко. Цель состоит в том, чтобы набрать как можно больше из четырех перечисленных выше очков.

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Недилер может принять перевернутую карту как козырную, сказав: «(Я) встаю», и в этом случае игра начинается, или отказаться от нее, сказав: «Прошу». Если недилер просит, дилер может согласиться, сказав: «(Я) даю вам один», и в этом случае другой игрок получает одно очко и игра начинается, или может «отказаться от подарка», и в этом случае открытая карта переворачивается. вниз, каждому игроку раздаются еще по три карты, и еще одна карта открывается в качестве козыря.Этот процесс продолжается до тех пор, пока не появится другой костюм. Эта новая масть автоматически становится козырной, и, если перевернутая карта - валет, дилер получает одно очко. Если новая масть не появляется до того, как карты закончатся, раздача отменяется, и тот же дилер раздает снова. В противном случае игроки сокращают свои руки до шести карт, сбрасывая дополнительные карты лицом вниз перед началом игры. (Это часто игнорируется, если при первом запуске был получен новый козырь, поэтому есть девять уловок вместо шести.)

Недилер дает первую взятку, а победитель каждой взятки ведет к следующей.Второй игрок, выполнивший взятку, может свободно следовать их примеру или разыграть козырь по своему усмотрению, но может отказаться от другой масти только в том случае, если не может последовать их примеру. Взятка берется самой старшей картой искомой масти или старшим козырем, если таковые были разыграны. Очки начисляются в конце игры, и выигрыш в игре достигается за семь очков (поэтому игра также называется «семь очков»).

Cinch

Cinch, также известный как pedro, представляет собой вариант на четвереньках, который включает в себя партнерство и торги - две функции, которые отдают предпочтение более опытным игрокам.Эта современная версия производной четверки XIX века до сих пор популярна на юге Соединенных Штатов.

Четырем игрокам с партнерами, сидящими друг напротив друга, раздаются девять карт, по три за раз из колоды из 52 карт. Ранги карт такие же, как и у основных четверок, за исключением того, что между 5 козырями (правый педро) и 4 козырями стоит карта, называемая левым педро, которая представляет собой другие 5 того же цвета, что и масть козыря.

Проводится один раунд торгов. Начиная с игрока слева от дилера, игроки по очереди могут пасовать или делать ставки на количество очков, которое они предлагают получить.Ставка может быть любым числом от 7 до 14, масть не упоминается, и каждая ставка должна быть выше предыдущей. Участник, предложивший наибольшую цену, объявляет козырную масть и в партнерстве обязан выиграть как минимум столько же очков, сколько заявлено.

Очки начисляются за:

  • Высокий. Одно очко за партнерство, которое дает высший козырь в игре.

  • Низкий. Одно очко за партнерство, улавливающее самый низкий козырь в игре.

  • Домкрат.Одно очко за партнерство, поймавшее козырного валета.

  • Игра. Одно очко за партнерство, улавливающее 10 козырей.

  • Педро правый. Пять баллов за партнерство, улавливающее 5 козырей.

  • Педро левое. Пять очков за партнерство, которое позволяет получить 5 разномастных козырей.

Игрок, предложивший самую высокую цену, объявил козырь, все, кроме дилера, сбрасывают все свои нетрадиционные карты, а затем им раздается достаточно карт, чтобы восстановить в их руках шесть карт.Затем дилер сбрасывает свои собственные нетрапты, сортирует незавершенные карты и кладет все оставшиеся козыри в свою руку, наконец добавляя столько разномастных карт, сколько необходимо, чтобы довести свою руку до шести карт.

Победитель делает ставку на первую из шести взяток, которые разыгрываются точно так же, как в основной игре на четвереньках. Любой игрок, у которого больше шести козырей, должен разыграть лишнюю до первой взятки, оставив пять в руке. Они разыгрываются стопкой лицом вверх, из которых только верхняя карта засчитывается для оспаривания взятки.Скрытые карты не могут включать в себя счетную карту.

Участники, не участвующие в торгах, оценивают то, что они делают. То же самое делают и участники торгов, если они берут по крайней мере столько, сколько заявили; в противном случае их ставка вычитается из их общей суммы.

Игра 62 очка. Если у обеих сторон 55 или более, следующие участники торгов выигрывают игру, если они сделают свою ставку, независимо от очков участников, не сделавших ставки, но проигрывают ее, если они проигрывают, и участники, не предлагающие ставки, достигают 62. Если обе стороны достигают 62, когда одна из них ранее имела меньше 55, играется другая рука, и побеждает сторона, набравшая большее количество очков.В случае ничьей выигрывают участники торгов.

Дэвид Парлетт

Узнайте больше в этих связанных статьях Britannica:

Откуда берутся четыре масти в колоде карт? Что они собой представляют?

Откуда берутся четыре масти в колоде карт? Что они собой представляют?

Четыре масти карт, которые мы знаем сегодня - сердца, бубны, пики и трефы - являются французским дизайном 15 века, но идея мастей карт намного старше.Письменная история карточной игры начинается в Азии 10-го века, из Китая или Индии, как азартной игры. Эта идея проникла в древний мусульманский мир до XIV века. Самая старая известная колода мусульманских игральных карт, как и современные игральные карты, имела четыре масти: монеты, кубки, мечи и палки для поло. Эти колоды карт затем появились в Южной Европе, но поскольку клюшки для поло были незнакомы европейцам, их масть была изменена на скипетры, дубинки или дубинки (тип дубинки).

По мере того, как игральные карты становились все более популярными, разные культуры создавали свои собственные масти, а также свои собственные «королевские» карты, иногда достигая шести разных «лицевых» карт. Эти колоды были расписаны вручную и включали замысловатый дизайн мастей и королевских карт. Как таковые, они были дорогими в производстве.

Во Франции парижские производители карт остановились на пике, черве, трефе и бубне в качестве четырех мастей. Первые три из них были адаптациями немецких карточных мастей «Листья», «Сердца» и «Ястребиные колокола» (второй немецкой мастью были желуди).Учитывая, что карты часто делались для высшего класса Франции, нетрудно понять, почему производители карт предпочли дорогие Бриллианты обычным желудям.

Французское продвинутое создание карт за счет использования плоских одноцветных силуэтов мастей. Эти изображения могут быть созданы с помощью простых трафаретов, что делает изготовление простым, быстрым и недорогим. Эти новые, более дешевые карты заполонили рынок в 15 веке, завоевали популярность в Англии, а затем отправились в Америку.

Обычно считается городским мифом, что четыре масти олицетворяют четыре сезона, а 52 карты представляют 52 недели в году.Было выдвинуто множество нумерологических и религиозных объяснений состава колоды карт, но эти объяснения, похоже, были созданы постфактум, возможно, чтобы дать держателям колоды разумный аргумент в пользу того, что цель колоды карт - не . для азартных игр.

Карточные игры для четырех игроков - лучшие и самые популярные карточные игры для четырех игроков

Что такое карточные игры для четырех игроков?

Карточные игры для 4 игроков - это карточные игры, в которые играют четыре или более игроков.Эти игры, как правило, меньше фокусируются, вместо этого основное внимание уделяется социальным аспектам подшучивания. Эти игры выступают скорее как средство общения, а самые популярные даже включают эти факторы в игровой процесс.

Несмотря на большее количество игроков, в этих играх по-прежнему используются особые правила, которые призваны обеспечить плавный игровой процесс, несмотря на более длительное время ожидания между ходами. Это было реализовано забавными и новаторскими способами, наиболее популярным из которых является нарушение поворота.Игрокам часто предоставляется возможность прерывать повороты, добавляя уровень сложности и требуя от игроков быть бдительными.

Чтобы играть в карточные игры вчетвером, все, что вам действительно нужно, это стандартная колода Anglo American из 52 карт, состоящая из 4 мастей по 13 карт в каждой. В связи большему количеству игроков определенные типы игр могут включать использование большего количества одна колода, перемешанная вместе, чтобы сформировать запас из 104 карт. В зависимости от Согласно требованиям правил, Джокеры могут быть включены или опущены по вкусу.

Подборка самых популярных карточных игр для четырех игроков объяснены в разделе ниже.

Какие самые популярные карточные игры для четырех игроков?

Как и во всех карточных играх, пространство Карточные игры для 4 игроков очень популярны. Чтобы дать вам представление о возможностях, этот индивидуальный список карт игры для четырех игроков.

Palace Card Game

Разработанный для игры короткими очередями, Palace быстро настраивается и обеспечивает точную настройку. Перемешиваются две колоды по 52 карты, и каждому игроку раздаются по 3 закрытые карты.Раздаются еще 6 карт, при этом 3 выбранные карты кладутся лицевой стороной вверх на ранее установленные карты. Каждый игрок по очереди разыгрывает карты и заменяет их картами из колоды. После 3 фаз побеждает игрок, который убирает свою руку.

Oh Hell

Карточная игра с уловками, в которой используется большое количество игроков. Каждому игроку сдается по 12 карт, и масть козыря раскрывается путем показа верхней карты колоды. Каждый игрок предлагает приблизительное количество побед, и игра начинается.Затем игроки играют как обычно, если возможно, следуя ведущей масти.

Switch

Быстрая игра на сброс, цель которой состоит в том, чтобы убрать карты из руки. Каждому игроку раздается 7 карт (или больше), и он разыгрывает одну карту за ход в соответствии с рангом или мастью ранее сыгранной карты, вытягивая одну, если нет действительной игры. Устанавливаются особые «карты силы», такие как двойки, заставляющие следующего игрока взять 2, и короли, заставляющие менять порядок хода.

Red Dog

Игра на удачу, в которой используется стандартная колода с использованием 3 карт каждый раз.Делаются ставки, и на доске открываются две карты. Если карты образуют стрит, ставка возвращается. Если карты являются парными, сдается третья карта, и если это та же карта, ставка игрока возвращается с 10-кратным исходным значением.

Crazy Eights

Игра с выпадением, похожая на Switch, используется одна колода из 52 карт. Каждому игроку раздается по 5 карт, остальные составляют колоду. Верхняя карта открывается для начала, и каждый игрок соответствует рангу или масти по одной карте за раз.Если у игрока нет действительного розыгрыша, он берет карту, пока не сможет сыграть. 8s всегда действительны и позволяют игрокам при желании перевернуть.

Knock Out Whist

Карточная игра с фокусами, предназначенная для 4 игроков, каждому игроку раздается по 7 карт, и трюк можно вести с любой картой. Сыгранные карты должны, если возможно, следовать их масти, и взятка выигрывается с картой с наивысшим рейтингом. Победитель ведет следующую взятку. В конце 7 раундов игрок с наименьшим количеством взяток выбывает, а тот, у кого больше всего взяток, может потребовать козырную масть, которая отменяет даже ведущую масть.

Как играть в карточные игры для четырех игроков

В карточных играх для четырех игроков используется то же самое основы, как и в других карточных играх, с той же терминологией и игровым процессом стили. Принцип работы описан ниже, после чего следует краткий обзор. из трех основных стилей карты игры для четырех человек.

Дилинг

Дилер определяется перед стартом игры, обычно путем назначения или разделения колоды. Карты перетасовывались и раздавались по одной каждому игроку, при этом оставшиеся карты формировались инвентарь для рисования.В большинстве игр, в которых участвует дилер. play, начинает игрок слева от дилера.

Играть

Порядок хода в карточных играх для четырех игроков - по часовой стрелке если явно не указано иное. Теперь будут обсуждаться различные типы игр.

Взять трюки

Игры с взятием уловок играются по раундам, которые затем разбиваются на отдельные уловки. Первый игрок, который разыграет карту, ведет взятку, определяя лидирующую масть. Затем другие игроки должны подобрать масть, одновременно играя карту более высокого ранга, чтобы выиграть трюк.Если игрок не может отбить карту, он может сыграть любую карту как сброс или фальшивку. Победивший игрок ведет следующую взятку.

Matching

Matching games описывают игры, которые требуют построения определенных комбинаций карт, таких как наборы или стриты. В этих играх часто используются те же комбинации, что и в Техасском холдеме, например пары, тройки или флеши. Создавать эти наборы можно множеством способов в зависимости от правил.

Литье

Литье, как и описывает его название, все о том, чтобы как можно быстрее убрать карты из рук.В этих играх используются простые правила, определяющие, что можно, а что нельзя отбросить, и обычно быстро развивающийся.

Часто задаваемые вопросы

Что такое простые карточные игры для четырех игроков?

Коммутатор прост для понимания и чрезвычайно популярен.

В какие карточные игры для четырех игроков я могу играть одной колодой?

Вы можете играть в Switch, Red Dog, Crazy Eights и Whist с одной колодой.

Могу ли я играть в карточные игры для четырех игроков с разным подсчетом игроков?

Да, правила составляют основу каждой игры, и их можно легко адаптировать в зависимости от потребностей.

Читайте также:

Kemps | Игральные карты для велосипедов

Пакет

Стандартная колода из 52 игральных карт для 4 игроков, при игре с большой группой можно использовать две колоды.

Объект игры

Кемпс - карточная игра, в которую играют парами. Цель состоит в том, чтобы получить каре, а затем использовать секретный сигнал, чтобы заставить вашего партнера крикнуть «Кемпс!»

Сделка

Перемешайте карты и раздайте по четыре карты каждому игроку. Каждый игрок держит в руке максимум четыре карты одновременно.Выложите четыре карты лицом вверх на середину стола.

Игра

Во-первых, убедитесь, что у вас четное количество людей. Это необходимо, поскольку в этой игре участвуют пары, играющие вместе. Назначьте партнеров случайным образом. Затем пусть каждая пара встретится, чтобы определить секретный тонкий сигнал. Этот сигнал должен быть невербальным и не должен быть слишком очевидным. Вот некоторые примеры: сморщивание губ, подмигивание одним глазом, почесывание уха и т. Д.

После того, как все пары определились с хорошим сигналом, попросите всех сесть в круг лицом друг к другу.Партнеры должны располагаться друг напротив друга.

Скажите: «Готово, готово, вперед!» и начинаем раунд. Каждый игрок может сбросить карту со своей руки, а затем взять любую карту из центра стола. Это непрерывный процесс без структурированных поворотов; игроки просто обменивают отдельные карты со своей руки на карты, которые появляются на столе. Опять же, у игрока не может быть более четырех карт одновременно.

Цель состоит в том, чтобы вы (или ваш партнер) получили четыре одинаковых ранга (например,g., четыре восьмерки или четыре королевы и т. д.). Если никому из игроков не нужна какая-либо из четырех карт, находящихся в центре, дилер может удалить четыре карты и раздать четыре новые карты, и процесс продолжается. После того, как вы успешно соберете четверку, используйте свой секретный сигнал, чтобы попытаться заставить вашего товарища по команде крикнуть «Кемпс!» Если «Кемпс!» вызывается к человеку, этот человек должен показать свою руку, чтобы показать, есть ли у него каре или нет.

Если ваш партнер кричит «Кемпс!» и у вас есть четверка (или наоборот), тогда ваша команда получает очко и выигрывает раунд.Если ваш товарищ по команде кричит «Кемпс!» но у вас нет четверки (или наоборот), тогда ваша команда теряет очко. Вы также можете кричать «Кемпс!» и укажите на противника, если вы думаете, что у него есть четверка. В случае успеха вы также получаете очко, но если вы ошибаетесь, вы теряете очко.

Как держать счет

Победа достигается, когда ваша команда набирает четыре очка (или любое другое количество очков, которое вы хотите).

Четырехцветные игральные карты

Стандартная колода игральных карт с четырьмя уникальными мастями

Требования

Описание

Это стандартная колода из 52 игральных карт плюс 2 Джокера в классическом дизайне.Костюмы четырех уникальных цветов для облегчения идентификации; это особенно полезно для близоруких игроков. В колоде есть черные пики, красные червы, желтые бубны и зеленые трефы. Представлен в привлекательной коробке для складок.

Компоненты

Составная часть Количество Фото
{{элемент.имя}} {{item.quantity}} {{item.name}} {{item.quantity}}
{{игра.properties.component_list.length - component_list_limit}} Подробнее

Vitals

.



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *