Содержание

Банк — сведения о банке и банковских картах, стоимость карты, отзывы и возможность заказать карту онлайн

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Закрытое акционерное общество «Альфа-Банк» (ЗАО «Альфа-Банк») зарегистрирован НБРБ 28.01.1999 г. за номером 58. Регистрационный номер банка в Едином государственном регистре юридических лиц и индивидуальных предпринимателей: 101541947. Юридический адрес: 220013, г. Минск, ул. Сурганова, 43-47. Контактные номера телефонов: +375 (29,44,25) 733-33-32, короткий номер — 198.

 

АКЦИОНЕРЫ

Основными акционерами банка (с долей более 5%) являются: ABH BELARUS LIMITED (Кипр) — 44,81% и АО «АЛЬФА-БАНК» (Россия) — 55,07%, что делает из ЗАО «Альфа-Банк» частный иностранный банк.

 

ЛИЦЕНЗИОННЫЕ ПОЛНОМОЧИЯ

Банк имеет выданную НБРБ лицензию на осуществление банковской деятельности № 22 от 22.07.2014 г., в соответствии с которой банку в том числе разрешается осуществление следующих видов деятельности:

  • выпуск банковских платежных карточек;
  • прием вкладов и депозитов;
  • оформление кредитов;
  • открытие и ведение банковских счетов;
  • осуществление расчетного и кассового обслуживания;
  • курс обмен валюты и операции покупки/продажи (валютообменные операции).

 

БАНКОВСКИЕ КАРТЫ

Карты Альфа-Банк

Тип карт

Уровень карты

Валюта

Стоимость

MasterCard Gold

Премиальный

BYN, USD, EUR

от 20 до 124 BYN

MasterCard Standard

Средний

BYN, USD, EUR

от 7 до 42 BYN

MasterCard Virtual

Начальный

USD, EUR, RUB

0 BYN

MasterCard World

Премиальный

BYN, USD

от 0 до 52 BYN

MasterCard World Black Edition

Премиальный

BYN, USD, EUR

от 500 до 622 BYN

VISA Classic

Средний

BYN, USD, EUR

от 7 до 31 BYN

VISA Gold

Премиальный

BYN, USD, EUR

от 20 до 104 BYN

VISA Infinite

Премиальный

BYN, USD, EUR

от 667 до 1107 BYN

VISA Platinum

Премиальный

BYN, USD, EUR

от 60 до 277 BYN

БЕЛКАРТ Премиум (Моцная картка)

Средний

BYN

5 BYN

 

ДИСТАНЦИОННЫЕ СЕРВИСЫ БАНКА

Для максимального комфорта владельцев дебетовых и кредитных карт, банк предлагает воспользоваться следующими сервисами, позволяющими оплачивать услуги, делать переводы между счетами, погашать кредиты, пополнять депозиты, блокировать/разблокировать карточки, контролировать и защищать платежи и т. д.:

Интернет-банк — им можно пользоваться не только чрез обычный компьютер или ноутбук подключенные к интернету, но и с планшета или смартфона. Однако, размеры экрана этих гаджетов, а также особенности интерфейса интернет-банкинга могут делать его не очень удобным для использования на этих устройствах.

Мобильный банк — предназначен исключительно для смартфонов или планшетов и позволяет, однако следует отметить, что такие приложения разрабатываются не для всех мобильных платформ. В нашем случае, банк предлагает мобильное приложение только для владельцев мобильных устройств на платформах — Android.

3DSecure – это защита от несанкционированной операции по карточке через интернет. При совершении операции в интернет-магазинах поддерживающих защиту операций, вас направляют на страницу, где для подтверждения транзакции вы должны ввести код, который вы получите от вашего банка посредством SMS.

VISA Classic

(BYN)

Альфа-Банк

Красная карта – кредитная

Отзывы (31)

Валюта

BYN

Кредит

от 0%

до 13,8%

Рассрочка

Бонусы

до 24%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):Бесплатно

 

VISA Classic

(BYN)

Альфа-Банк

AliExpress

Отзывы (1)

Баллы/Мили

от 0,5%

до 5%

Кэшбэк

от 0,5%

до 5%

Скидка

от 5%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:58,𝅳80 BYN

весь срок (36м):176,40 BYN

VISA Gold

(BYN)

Альфа-Банк

Кредит онлайн

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 25%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):Бесплатно

 

Mastercard World

(BYN)

Альфа-Банк

Карта № 1

Отзывы (4)

Баллы/Мили

Кэшбэк

от 1%

до 2%

Скидка

от 5%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:58,80 BYN

весь срок (36м):176,40 BYN

Mastercard Gold

(BYN)

Альфа-Банк

Карта в Пакете решений Smart Gold

Отзывы (1)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 5%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

VISA Gold

(BYN)

Альфа-Банк

Альфа-Овердрафт

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 25%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):Бесплатно

 

Mastercard Gold

(BYN)

Альфа-Банк

Альфа-Овердрафт

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 25%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):Бесплатно

 

Mastercard World

(BYN)

Альфа-Банк

«Мир танков»

Отзывы (2)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 14,28%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:54,00 BYN

весь срок (36м):162,00 BYN

VISA Gold

(BYN)

Альфа-Банк

Карта «100 дней» – кредитная

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 2%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:118,80 BYN

весь срок (36м):356,40 BYN

Mastercard World

(BYN)

Альфа-Банк

«Мир кораблей»

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 14,28%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:54,00 BYN

весь срок (36м):162,00 BYN

Mastercard World

(BYN)

Альфа-Банк

Tanks Blitz

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 35,29%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:54,00 BYN

весь срок (36м):162,00 BYN

БЕЛКАРТ Премиум

(BYN)

Альфа-Банк

БЕЛКАРТ- ПРЕМИУМ

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

Срок карты

60 мес.

Стоимость

весь срок (60м):20,00 BYN

 

Mastercard World

(BYN)

Альфа-Банк

Суперкупилка

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 25%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:от 21,99* BYN

весь срок (36м):от 71,64* BYN

*при соблюдении условий

VISA Classic

(BYN)

Альфа-Банк

Карта № 1

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

от 1%

до 2%

Скидка

от 4%

до 24%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:58,80 BYN

весь срок (36м):176,40 BYN

VISA Platinum

(BYN)

Альфа-Банк

Карта в Пакете решений Smart Platinum

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 2%

до 50%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

VISA Platinum

(BYN)

Альфа-Банк

VISA Platinum Альфа-Банк

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 2%

до 50%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

Mastercard Standard

(BYN)

Альфа-Банк

Alfa Cyber

Отзывы (0)

Валюта

BYN

Кредит

Рассрочка

Бонусы

до 25%

Срок карты

36 мес.

Стоимость

1-й год:20,00 BYN

весь срок (36м):60,00 BYN

VISA Classic

(BYN)

Альфа-Банк

Карта в Пакете решений Smart Classic

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 5%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

Mastercard Standard

(BYN)

Альфа-Банк

Карта в Пакете решений Smart Classic

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

от 5%

до 25%

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

Visa Signature

(BYN)

Альфа-Банк

Карта в Пакете решений Smart Black

Отзывы (0)

Баллы/Мили

Кэшбэк

Скидка

Депозит

Срок карты

36 мес.

Стоимость

весь срок (36м):от 0 BYN *

*при соблюдении условий

 

Популярное

альфа банк кредит онлайн

Альфа-Банк – бесплатные банковские карты

кредит онлайн альфа банк отзывы

карта алиэкспресс от альфа банка отзывы

мгновенная карта альфа банк

карточки альфа банка

карты альфа банка

заказать карту альфа банка

карта альфа банка

сделать карточку альфа банк

альфа банк карта

карта альфа банк

карта рассрочки альфа банк

карточка альфа банк

alfa bank

Альфа-Банк Украина дарит 3000 «золота» игрокам Wargaming — Минфин

Новости компании

Стартует акция от Альфа-Банка Украина для всех любителей игр Wargaming. Новые владельцы одной из кобрендовых карт World of Tanks, World of Tanks Blitz или World of Warships гарантированно получают 3000 «золота» или дублонов на свой игровой счет.

Чтобы получить «золото» достаточно сделать два простых шага:

  1. Заказать свою первую кобрендовых карту от Альфа-Банка и компании Wargaming (World of Tanks, World of Tanks Blitz или World of Warships) в период с 5 по 17 ноября 2019 (включительно). Это можно сделать на сайте банка или сайте Wargaming. Карта будет бесплатно доставлена ​​сотрудником Альфа-Банка.
  2. Воспользоваться картой для расчета в торговой сети на любую сумму до 30 ноября 2019 (включительно).

Зачисление подарочных 3000 «золота»/дублонов на ваш аккаунт в игре произойдет автоматически до 18 декабря 2019 года.

Подробные условия акции доступны по ссылке.

Напомним, с 1 декабря 2016 Альфа-Банк Украина совместно с компанией Wargaming выпускает три вида банковских карт для любителей танковых и морских сражений в играх World of Tanks, World of Tanks Blitz и World of Warships. Карты выпускаются на базе World Mastercard PayPass совершенно бесплатно, а их годовое обслуживание стоит 200 грн.

Источник: Минфин

Комментировать

Получайте одно письмо в день с самыми важными новостями.

E-mail введен некорректно

E-mail уже существует

введите E-mail адрес

Не зарегистрированы на Минфине? Придумайте логин и пароль для управления подпиской. (Я уже зарегистрирован)

только латинские буквы и цифры

логин уже существует введите логин логин должен содержать 3-15 символов

Введите пароль

Проверка не пройдена

Проверка не пройдена

  • 1.11.2022
  • 20:00 Главное за вторник: Заработок на украинских евробондах, графики отключения света в Киеве и бюджет-2023
  • 19:37 Центробанки купили рекордное количество золота в прошлом квартале — Bloomberg
  • 19:06 В этом году Украина получила около 80 миллиардов евро помощи. Это на 14% меньше военного бюджета РФ
  • 18:55 Получайте до 18,75% годовых по депозиту в Агропросперис Банке
  • 18:33 Евросоюз готов продавать Украине электроэнергию
  • 18:06 В Киеве экстренно отключили электричество в нескольких районах из-за ремонта линии
  • 17:39 Курс валют на вечер 1 ноября: межбанк, курс в обменниках и наличный рынок
  • 17:23 Минфин разместил на аукционе облигации на 13,3 миллиарда
  • 17:10 По итогам третьего квартала Visa осталась перспективным вариантом для вложений
  • 16:58 В НБУ создали новую вертикаль «Финансовая стабильность». Будет руководить Рожкова

Все новости

Связаться с застройщиком

Ваше ФИО

Телефон

E-mail

Согласен на передачу персональных данных

Карта Стратегия: Шахты — WoT Guru

Шахты — это классика World of Tanks, и, скорее всего, это была первая карта, которую большинство игроков использовали в своем первом PvP-сражении. Будучи маленькой картой, шахты часто приводят к разочарованию на уровне 8-10, учитывая доступное тесное пространство. Независимо от уровня, часто в начале битвы решается, какая команда получит преимущество. Это связано с сильным упором на победу на холме и завязавшейся там потасовкой в ​​первую минуту боя. В этом руководстве по стратегии World of Tanks Mines будут рассмотрены ключевые маршруты, позиции и тактика, которые можно использовать в случайных боях.

Скоро!

Желтая команда (Северное отродье)

Маяк (1-3 линии)

Фланг маяка — сложный фланг, чтобы понять, стоит ли его преследовать в начале матча. Он обеспечивает наименьшее количество укрытий, и его трудно вытолкнуть, если враг расположился лагерем возле своей базы. Обычно я решаю, идти ли на 1-3 линию, исходя из того, сколько у противника ПТ-САУ и ПТ-САУ. Если есть 2-3 САУ и несколько ПТ-САУ. Вы можете поспорить на то, что у вас будет ужасное время, пытаясь протолкнуть фланг маяка. В основном это связано с расположением J6 и K4, на которых любят сидеть истребители танков. Отсюда они могут легко стрелять по 1-2 линиям и до E3 по 3 линии.

Игра в нападении

Если условия подходящие и у вас есть мобильный танк, полезно иметь как минимум 2 других союзников. На легком/среднем поле иногда можно сильно протолкнуться на h2, если противник не сильно сопротивляется маяку. В несколько более медленной средней, тяжелой или бронированной ПТ-САУ выбор 3-й линии обычно безопаснее. Вашим главным препятствием будет неполучение урона от защитников вражеской базы. Если вам это удастся, то, как правило, вы сможете перебить любые вражеские танки, которые найдете на этом фланге.

Игра в обороне

Плохой старт на этом фланге не конец света. Если вы решите отправиться сюда пораньше и окажетесь в беде. Спрячьтесь в D2 или ближе к базе. Ваши товарищи по команде в A4/A5 могут помочь отбить любые наступающие вражеские танки. Обычно я считаю, что лучше оставить фланг маяка до середины или конца матча. На раннем этапе обычно слишком рискованно брать на себя обязательства.

Добавление брони во фланг

Единственным исключением является ситуация, когда ваша команда агрессивно атакует, и вы можете добавить немного брони в смесь. Например, в битве 10-го уровня ваша команда отправляет 4 средних в линию 1-2. Вы находитесь в T110e3, Maus и т. д. Продавливание 3-й линии может помочь вашим средним и не представляет большого риска, если только у противника нет тонны артиллерии + ПТ-САУ.

Холм (4-6 строк)

Холм может быть благословением или проклятием для вашей команды. Расположенный в центре карты и приподнятый, он обеспечивает командную зону для удержания. Недостатком является то, что обычно требуется толчок в начале битвы с вашими самыми быстрыми танками, чтобы контролировать его. Победа может обойтись очень дорого, а проигрыш нанесет ущерб команде. Решение о том, стоит ли пытаться взобраться на холм, приходит методом проб и ошибок. Лично я стараюсь заходить в гору только на легком или очень быстром среднем танке. Даже в этом случае убедитесь, что в вашей команде будет столько же, если не больше, чем у ваших вероятных противников.

Если вы выживете и доберетесь до холма, укрывайтесь от выстрелов из других мест, пока холм не освободится. После этого вы можете тыкать и подталкивать, чтобы обнаруживать врагов и делать небольшие выстрелы. Не бойтесь отступить и перейти на другой фланг, если вы ничего не можете сделать с самого холма.

В более медленном танке еще можно влиять на горку в начале боя. Переход к C4 дает вам четкий выстрел в любые вражеские танки, пытающиеся войти в холм. Отсюда решите, хотите ли вы продолжать продвигаться на юг медленно или вам нужно играть в обороне. Если ваша команда проигрывает первоначальную битву на холме, как правило, лучше перестраховаться на несколько минут. Товарищи по команде в A4/A5 могут помочь вам прикрыться, и любые атаки противника будут нести большой урон.

Город (строки 7-0)

Город часто является самым запущенным флангом на Шахтах, даже если он часто является самым прямым флангом. То, как ваша команда играет в городе, зависит от того, сколько танков вы отправите в него. Если у вас всего 1-3 танка, то лучше всего защищаться. 4 или более танков, и вы обычно можете играть несколько агрессивно. Всегда помните, что ваши товарищи по команде могут поддержать вас из A4 / A5, если это необходимо. Иногда может быть полезно немного отступить, чтобы заманить врагов.

Игра в обороне

Если вы оказались в одиночестве или у вас не хватает танков возле города. Лучше всего настроить D6, так как вы в относительной безопасности. Сильно опирайтесь на своих товарищей по команде A4/A5 и любые дружественные САУ. Старайтесь замечать, но не слишком сильно вылезать из укрытия из-за угла. Если вы продвинетесь дальше за угол в D7, вы часто умрете, прежде чем ваша команда сможет помочь.

Агрессивная игра

С приличной силой в городе у вас есть два варианта пуша города. Вы можете прижаться к стене холма в D7/E7 и медленно продвигаться вперед. Это лучше всего подходит для танков с высокой альфой и высокой броней. Второй вариант — вытолкнуть на C8, а затем на C9.. Прыжок с C8 на C9 обеспечивает попадание в E7/E8 и наоборот. Чтобы узнать, где можно получить дешевый хит, потребуется несколько попыток, но оно того стоит. Не торчите слишком долго за пределами больших зданий, иначе вы начнете получать массу урона.

Дальнейшая игра здесь, в городе, обычно сводится к тому, что враг прислал сюда. Чем дальше вы продвигаетесь, тем дальше вы находитесь в одиночестве. Убедитесь, что вы уверены, что можете переиграть вражеские танки перед вами. Если у вашей команды есть контроль над холмом, вы даже можете добраться до этой области на танке, столь же медленном, как T9. 5. Часто наличие большой пушки и доспехов превращает зачистку любых средних и т. д. в простую прогулку.

Защита базы (линия А)

Обычно я бы не рекомендовал «разбить базу», но на шахтах это действительно имеет некоторое применение. С северной точки возрождения у вас есть зона поддержки A4/A5, которая может поддерживать все фланги. У вашей команды должен быть как минимум 1 танк здесь, но не более 3.  Чем больше танков вы разместите здесь, тем сложнее захватить другие фланги. Одна проблема, которая возникает с этим местом, заключается в том, что, несмотря на то, что у него есть отличные кадры, вам нужно знать, когда из него уйти.

Ваши удары хороши, только если ваша команда защищается или теряет фланг. Если противник играет в обороне, у вас не будет много хороших бросков. В этом сценарии лучше всего двигаться вверх, а не ждать, пока ваша команда умрет.

Размещение артиллерийских орудий

Учитывая, что шахты — это небольшая карта, у вас ограниченный выбор мест для артиллерии. Большинство отправится в А1, так как это относительно безопасно и далеко от боевых действий. Имейте в виду, что здесь вы получите контр-удар, если не прижметесь к скале между выстрелами. Расстановка в других локациях во многом зависит от того, какие фланги удерживает ваша команда. Переход к A3/A4 не имеет особого смысла, если у вашей команды нет холма. С3 — хороший выбор, если ваша команда пушит маяк + холм, но не город. Независимо от позиции, всегда двигайтесь после выстрела. Мины печально известны тем, что их убивала вражеская артиллерия из-за ограниченных позиций.

Синяя команда (южная точка возрождения)

Маяк (1-3 линии)

Игра с южной точки возрождения (синяя) примерно такая же, как и с другой стороны. Основное отличие состоит в том, что у вас, как правило, лучшая поддержка, учитывая, что область К4 обеспечивает отличные удары по 1-3 линиям. У вашей команды также есть лучшая область для первоначального пуша на h2/h3 без того, чтобы идти ва-банк. По сравнению с северным спавном я с большей вероятностью выйду на фланг маяка из южной команды. Вы можете помочь определиться с h2/h3 на ранней стадии, а чуть позже продвинуть 3-ю линию для дополнительной защиты. Если вы решите поднять линию 1-2, обратите внимание, что вы можете легко попасть из A4/A5.

Холм (4-6 линий)

Подобно северному возрождению, южный холм играется почти так же. Основное изменение заключается в том, что вы более одиноки на ранней стадии, если решите полностью зайти на холм. Это связано с тем, что в первую минуту боя у ПТ-САУ, хэви и т. д. хуже выстрелы по танкам противника. В то время как световые/средние средства все еще могут добраться до холма, у южной команды есть больше вещей, которые могут пойти не так, чем у северной.

Город (7-0 линии)

Городской фланг южной синей команде защищать немного легче, чем желтую сторону. Если вам не хватает танков, вернитесь с E7 обратно на G6/G7. Вражеским танкам придется атаковать с ограниченным укрытием, пока их обстреливают вы, локация J7 и локация K5. Основная цель обороны — не допустить проникновения танков противника на базу. Если это происходит, игра обычно заканчивается, так как вы теряете поддержку со стороны К5.

Игра в нападении

Как и в случае с северным спавном, вы можете играть в городе агрессивно, если ваша команда поставит в город как минимум 4 танка. Я нахожу использование внешнего пути к D9и C9 предоставляет больше возможностей, чем прижатие к стене холма в E7. Любой танк, который едет не менее 35 км/ч, плюс-минус немного, обычно может пройти этот путь, если вы идете в начале боя. Когда придет время отталкиваться от города, вы можете безопасно перебраться на A5/A6 на маленьком быстром транспортном средстве. Местность немного понижается, чтобы обеспечить укрытие от танков возле холма и обратно в A5.

Защита базы (линия J & K)

У южной команды есть проблема с наличием нескольких мест вокруг базы для защиты. В отличие от северной команды, у которой есть только A4/A5, у южной команды может быть слишком много танков на базе или вокруг нее. J7 обеспечивает выстрелы в город, а также ограниченные выстрелы в холм. J6 может поддержать фланг маяка. Наконец, K4/K5 обеспечивают удары по всем трем флангам. На ранней стадии К5 особенно может ударить по холму, если вражеские танки пройдут слишком далеко.

Размещение артиллерии

Установка артиллерии ограничена в этой команде, как и в северной команде. Большинство локаций спрятано на базе в К8/К9. Если вы находитесь здесь, крайне важно двигаться после стрельбы, так как вражеские артиллерийские орудия будут пытаться вас уничтожить. Альтернативное место, которое работает для большинства САУ, которые не очень медленные (немецкие высокого уровня и т. д.), — это A4/A5. Отсюда вы можете лучше ударить по холму и, возможно, пройти дальше в линию 1-2, если ваша команда возьмет ее.

Ознакомьтесь с похожими товарами на Amazon!

Pre-1.0 World of Tanks Mines Strategy

Как создаются карты в World of Tanks

В честь 10-летия World of Tanks Евгений Мартинович и Наталья Чачуй из Wargaming обсудили процесс создания своего уровня, поделились любопытством кейсы и рассказали о полезных инструментах.

Intro

Большое внимание уделяем игровым локациям в World of Tanks: это не только качественный и интересный геймплей, но и современная графика, качественный визуал, звуковое сопровождение. Все карты по-своему индивидуальны и имеют свою специфику или «изюминку», поэтому создание каждой новой локации для команды — это не только новый опыт, но и новый вызов, где нужно удивить и порадовать игрока.

Приступая к работе

В последнее время мы пытались связать выпуск каждой карты с какими-то значимыми событиями. Например, карта «Берлин» была посвящена празднованию 75-летия Победы во Второй мировой войне, карта «Провинция» была выпущена вместе с итальянской веткой танков. Но так было не всегда, в первые дни нужно было делать много карт и мы делали их под конкретные настройки. Там был европейский сеттинг, поэтому для его заполнения мы подготовили линейные карты Химмельсдорфа и Зигфрида.

Что касается исторических карт, то это была своего рода проба пера, все началось с карты Харькова. Было желание воссоздать некоторые исторические районы, которые были бы узнаваемы и отсылали к прошлым событиям. На момент релиза карта была воспринята с интересом, но появились некоторые геймплейные нюансы и нам пришлось их исправлять, но в отличие от обычной карты, на исторической карте вы ограничены, поэтому работать с ними сложнее.

С картой «Студзянки» мы уже были на другом пути. Мы вдохновлялись историческими событиями, изучали упоминания о регионе и на основе этой информации пытались представить, как могло бы выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть мы сосредоточились на игровом процессе, а не на воссоздании чего-то реального.

Часто сотрудники выезжают в командировку на местную местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе, также коллектив ориентируется на исторические отчеты, фотографии, подготовленные заранее коллегами из исторического отдела, с которыми художники, в свою очередь, общаются познакомиться и воспроизвести художественную составляющую. Если говорить о местности, то мы пытаемся воспроизвести ее максимально точно, но есть много игровых условностей, которые не позволяют сделать это на 100%, потому что реальная местность не предназначена для танковых боев, поэтому легкий процесс подгонки арта под ради геймплея происходит на каждой локации.

Карта Берлина

В 2015 году карта уже существовала в игре, она была сделана для специального режима. Однако после удаления режима из игры потребность в карте осталась. Изначально были попытки переделать карту под стандарты Случайного боя. Но со временем, после нескольких тестов, стало понятно, что с этой версией карты ничего нельзя сделать в рамках поставленной задачи — чтобы на ней было интересно играть, сохраняя ее сходство с Берлином. В прошлом у нас уже был опыт внедрения исторических карт — Харьков, Сталинград. Мы положились на это и постарались сделать карту Берлина подходящей для случайного боя. В связи с этим были рассмотрены новые варианты построения карты и ее расположения в историческом Берлине.

Использовались аэрофотоснимки, пейзажные и предметные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролл-опера. Так как с фотографиями из Kroll Opera и Alt Moabit были определенные трудности, пришлось даже использовать литографии и гравюры. Самым сложным был западный фасад Кролл-оперы — визуальных источников его облика, к сожалению, найти не удалось, он был реконструирован по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано около 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.

План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Здания, мосты надежны, в целом характер разрушений достаточно реалистичен, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений влияли игровые потребности. Тем не менее, есть ключевые объекты, воссозданные с высокой исторической точностью.

Очень хорошо удалось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge). Несмотря на то, что материалов для этого было не так много, визуальное ощущение оставляет очень приятное.

Памятник Мольтке перед оперой — точная копия настоящего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, его перенесли ближе к Колонне Победы, установленной в парке Тиргартен. Сама Колонна Победы тоже есть на карте — ее видно вдалеке, за пределами игровой зоны.

Вообще говоря, мы постарались воссоздать исторически аутентичный Берлин тех лет. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитная вышка, сбивание бомбардировщиков. Все это делает карту живой и динамичной.

Основные принципы

Принципы с тремя способами повторяются на наших картах. Их может быть и больше, но чаще всего на карте их три: левое направление, правое и соединительный центр. Наличие трех флангов — это не «услуга». Данная схема продиктована правилами режима Случайный бой, размер локации ~1км и количество игроков 15х15. С увеличением количества направлений снижается плотность игроков, а также возможность прогнозировать возможный исход событий и, соответственно, выстраивать тактику поведения. Происходит потеря позиционности.

Также не стоит забывать о читабельности, понятности карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, понимал ее логику.

Технические ограничения

У нас реалистичная обстановка, поэтому мы должны отражать законы и правила нашего мира, это выражается в структуре городов, архитектуре, представленной на карте. При формировании локации есть этап подготовки референса, когда дизайнер погружается в культуру данной местности.

Наряду с этим немаловажным фактором является поддержка основных механик игры. Карта должна быть создана таким образом, чтобы она помогала реализовать основную механику игры и помогала каждому классу техники реализовать свои сильные стороны.

Все это отличает нас от классических шутеров. На наших картах есть 5 разных классов танков с уникальным поведением, которым нужны совершенно разные вещи.

Команда дизайнеров уровней создает ландшафт, чтобы каждый тип техники мог его как-то использовать, формирует игровые и неигровые зоны. Также есть договоренность, что за ландшафт в игровой зоне отвечает команда левел-дизайнеров, а над его детализацией уже работает команда левел-артистов.

Проще говоря, левел-дизайнер следит за тем, чтобы арт-команда не сломала ключевые столпы серого ящика, которые были спланированы и протестированы, за создание красивой, реалистичной картинки отвечают специалисты отдела левел-арта.

Создание карт

Первый шаг — работа команды дизайнеров уровней. Их задача — создать прототип новой карты или по-другому серого ящика. Вот тут и начинается настоящий мозговой штурм, когда ребята перебирают массу идей, рисуют разные макеты будущей локации, набрасывают варианты игрового ландшафта, при этом в работе находится сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем уже на движке игры воссоздаются удачные идеи, но пока они имеют вид только каркаса для будущих артов. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный с точки зрения геймплея вариант и доводится до совершенства. Если вы планируете возродить старую карту, которая была выведена из игры ранее, все силы команды направлены на улучшение баланса на ней и на решение ранее замеченных игроками проблем.

Серый ящик — это своего рода основа, дающая полное представление о местности, расположении объектов геймплея и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор диаграмм, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схемы боевых позиций. Это позволит художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для игроков, при этом не нарушая игровой баланс.

Наступает время следующего очень важного этапа в работе — создание арт-концепции будущей локации. На этом этапе руководитель, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения, которые будут реализованы в дальнейшем. Он выбирает конкретный регион и участок, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте. Также задачей супервайзера является подбор референса – это набор изображений, на основе которых он формирует художественную концепцию прототипа локации. Далее Супервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалист задает вектор всем будущим произведениям искусства. Также очень часто привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения в помощь другим профессионалам. Такой подход поможет сформировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти и что для этого нужно будет сделать. В ходе работы осуществляется подбор объектов для соответствующей региону локации, также определяется список недостающего контента, который необходимо будет сделать для наполнения карты. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотосканированные материалы, ибо эти разработчики часто ездят в командировки с полным комплектом фототехники и дронов, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места. место.

После этого формируется весь будущий набор зелени для карты (деревья, кусты, трава). Также формируется набор тайлов (это текстуры земной поверхности) и набор декалей (а это специальный набор текстур, позволяющий усилить детализацию земной поверхности и придать ей естественное разнообразие).

Вся эта увлекательная работа будет проделана для синхронизации художественного видения между всеми участниками процесса. Это позволит оценить объем запланированных работ по будущей карте. В дальнейшем Супервайзер будет сопровождать художников и контролировать развитие локации во всех аспектах, связанных с искусством.

Стоимость

При создании совершенно новой локации задействовано около 50 человек: это 3D моделлеры, отдел левел арта, специалисты по спецэффектам, саунд дизайнеры, левел дизайнеры, QA специалисты, тех арт.

Возьмем, к примеру, карту Харькова. Было запрошено около 80 новых уникальных объектов, чтобы достоверно выявить эту местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали 5 месяцев, и это не считая работы левел-художников и других подразделений арт-команды.

На создание полностью новой карты уходит 5 месяцев, и около месяца на обновление существующих локаций, это не считая исправления ошибок и решения технических вопросов.

Инструменты

Level Art Team: у нас много софта, часто используем Мир Станков, который позволяет создавать качественный рельеф краевой геометрии: горы, долины, эрозия почвы. Houdini — используем довольно деликатно, изучаем его потенциал. Это, конечно, также Adobe Photoshop, Maya, SpeedTree, Substance Painter, Substance Designer и т. д.

Мы также создаем собственные уникальные HDR-скайбоксы для игры. В своей работе мы часто используем сканирование фотографий, что помогает нам создавать реалистичный контент. И мы стараемся интегрировать его в игру как можно чаще.

Команда дизайнеров уровней: Единый редактор — это наш внутренний инструмент для создания карт, позволяющий создавать новые карты от начала до конца. Единый редактор позволяет формировать ландшафт, выставлять объекты, растительность, работать с текстурами, эффектами, звуком. Можно сказать, что это место, на котором разные отделы собирают разные вещи для создания карты.

Для тестирования карт активно используются виртуальные серверы игры, позволяющие ощутить карту «вживую» и внести изменения в карты более точные и подробные.

Также активно используются «Тепловые» карты. Они представляют собой наглядное отображение данных, полученных с релизных серверов игры. Здесь можно отслеживать текущую ситуацию на картах практически любой игровой зоны: карты движения танков и их стрельбы, легкие и удобные позиции и т. д.

Веселые жучки

Много чего произошло — в том числе самые разнообразные баги и ошибки разной степени критичности. Они почти всегда оперативно исправляются. Назову несколько:

Табор уходит в рай

На карте мало что отображалось, быстро исправил.

Настоящий снегопад

Один из жуков делал снежинки слишком большими.

Добавьте красок, иначе игра выглядит мрачно.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *