Inside (игра) — Википедия

Inside (рус. Внутри) — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead для платформ Xbox One, Playstation 4 и PC в 2016 году. Inside является идейным наследником Limbo (2010), предыдущей игры Playdead Studios, и содержит похожий игровой процесс и визуальный ряд. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, ее сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.

Inside совмещает в себе элементы платформера и головоломки; это сайд-скроллер, в котором движение происходит в одной плоскости, а игрок наблюдает за происходящим сбоку. Главный герой игры — безымянный и безоружный мальчик — на протяжении игры должен избегать различных опасностей, и в частности, не должен дать врагам себя поймать или убить[2]. Если это происходит, игра демонстрирует смерть героя в виде пугающей анимации

[3]. Одной из ключевых механик в игре является управление на расстоянии безжизненными телами других людей — например, некоторые головоломки нужно решить, перемещая сразу группу таких персонажей. Эта механика, напоминающая геймплей платформера The Swapper, вписана в мир и повествование игры и заставляет самого игрока ставить под вопрос нравственность его действий[3].

В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооружённых людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мёртвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.

В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее девочку с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлёбывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.

Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой учёные проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от неё кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая всё на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счёте существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается

[4].

Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик ещё не был поглощён биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдёргивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби»[5].

Интерпретация сюжета[править | править код]

Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране[6]. Точно так же, как и в случае Limbo

(2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.

Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока[7]. Название игры Inside (рус. «внутри») может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком[7].

«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие

Limbo. По другой теории в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдёргивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем[8].

Йеппе Карлсен — главный разработчик игры

В 2010 году студия Playdead выпустила свою первую игру Limbo — этот проект оказался чрезвычайно успешным, получив множество наград и похвал игровой прессы; всего было продано более миллиона копий игры. Спустя несколько месяцев после выхода Limbo студия взялась за разработку второй игры под рабочим названием Project 2 (с англ. — «Проект 2»)[9][10]. Студия использовала при создании Inside некоторые наработки, оставшиеся со времён разработки

Limbo[10]. Разработка игры частично была профинансирована за счёт гранта от Датского института кинематографии (англ.)русск.: в 2012 году институт в рамках программы Play Scheme$ выделил на создание игры 1 миллион долларов США. На сайте института профинансированный проект описывался как «цветной 2,5D-платформер, рассказывающий историю о сражении мальчика со злыми силами, пытающимися захватить мир через сомнительные эксперименты с человеческими телами»[11].

В то время как Limbo была построена на собственном движке, разработанном внутри студии специально для игры, для Inside Playdead предпочла использовать Unity: старый движок от Limbo был предназначен для работы с двухмерной черно-белой игрой, тогда как новая игра должна была использовать цветную трёхмерную графику. Разработка ещё одного собственного движка была бы слишком трудоемкой и отнимала бы время и силы, которые можно было бы потратить на саму игру

[12]. Студия, однако, разработала для Unity 5 собственную надстройку для рендеринга, позволяющую осуществлять сглаживание картинки по технологии «временной репроекции» (англ. temporal reprojection) — эта технология придала происходящему на экране в Inside характерный облик. В 2016 году студия опубликовала исходный код надстройки в открытом доступе через GitHub[13].

В 2011 году глава Playdead Дино Патти в интервью для сайта Eurogamer говорил, что разрабатываемая игра должна стать ещё более «сумасшедшей» и «странной», чем Limbo; студия стремилась к полной независимости, и все окончательные творческие решения в ходе разработке принимал Арнт Йенсен, руководитель разработки игры и партнер Патти по бизнесу. Руководство студии воздерживалось от ранних анонсов и демонстрации геймплея, поскольку рассчитывало на долгий срок разработки и не желало выматывать коллектив

[14]. Впервые игра была анонсирована на пресс-конференции Microsoft в течение E3 2014. До этого разработчики утверждали, что игру планируется выпустить для платформ не от Microsoft, таких как PlayStation 3 и macOS. Разработчики нарочно ничего не говорили о разработке для платформ от Microsoft. Первая рабочая демоверсия игры была предоставлена к мероприятиям Penny Arcade Expo в августе 2015.

Выход игры был анонсирован на E3 2016.

Креативный директор студии Playdead заявил о планах портировать игру на Nintendo Switch и iOS[15].

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic(PC) 87/100[19]

(PS4) 91/100[20]
(XONE) 92/100[21]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
GameSpot8/10[16]
IGN10/10[17]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
«Игромания»9,0[18]

Inside получила премию BAFTA в области игр 2017 года в номинациях «Artistic Achievement», «Game Design», «Narrative» и «Original Property»[22].

Год Награда Категория Результат Ссылка
2016 Game Critics Awards 2016 Best Independent Game Победа [23]
Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game Номинация [24][25]
Best Visual Design Номинация
Best Audio Номинация
Best Indie Game Номинация
Best Gaming Moment (The Ending) Номинация
Game of the Year Номинация
Xbox Game of the Year Номинация
The Game Awards 2016 Game of the Year Номинация [26][27]
Best Narrative Номинация
Best Art Direction Победа
Best Music/Sound Design Номинация
Best Independent Game Победа
Unity Awards 2016 Golden Cube Победа [28]
Best Desktop/Console Game Победа
Главные игры 2016 на Игромании Приключение года Победа [29]
  1. Гафнер, Ярослав. Inside теперь доступна на iOS (рус.). Riot Pixels (15 декабря 2017). Дата обращения 17 декабря 2017.
  2. Rignall, Jaz Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler (англ.). USgamer (13 June 2016). Дата обращения 21 апреля 2019.
  3. 1 2 Sliva, Marty E3 2016: Inside is Super Limbo in the Best Possible Way (англ.). IGN (13 June 2016). Дата обращения 21 апреля 2019.
  4. Alec Meer. The Deliciously Dark Comedy Of Inside (англ.). Rock, Paper, Shotgun (18 July 2016). Дата обращения 14 января 2017.
  5. Cameron Koch. This Is How To Get The ‘Inside’ Secret Ending, But Don’t Ask What It Means (англ.). Tech Times (13 July 2016).
    Дата обращения 14 января 2017.
  6. Paul Tamburro. Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion (неопр.) (недоступная ссылка). Crave (Jule 1, 2016). Дата обращения 26 декабря 2016. Архивировано 5 марта 2018 года.
  7. 1 2 Jeffrey Matulef. What’s going on at the end of Inside? (англ.). Eurogamer (8 July 2016). Дата обращения 14 января 2017.
  8. Patrick Klepek. The Wild Theories Behind Inside’s Secret Ending (англ.). Kotaku (13 July 2016). Дата обращения 14 января 2017.
  9. ↑ Playdead’s Project 2 uses Unity, may share ‘ideas’ with Limbo (неопр.). engadget.com. Дата обращения 26 декабря 2016.
  10. 1 2 Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’ (неопр.). ign.com (27 июля 2012). Дата обращения 26 декабря 2016.
  11. Superannuation. It’s Time to Start Worrying About Thief 4 (англ.). Kotaku (13 June 2012). Дата обращения 21 апреля 2019.
  12. Rose, Mike Limbo Developer Playdead Using Unity Engine For Next Title (англ.). www.gamasutra.com (25 August 2011). Дата обращения 21 апреля 2019.
  13. Wawro, Alex Limbo dev open-sources its Unity 5 anti-aliasing tech (англ.). www.gamasutra.com (22 March 2016). Дата обращения 21 апреля 2019.
  14. Yin-Poole, Wesley Playdead’s secret «project two» is «more weird» than Limbo (англ.). Eurogamer (28 October 2011). Дата обращения 21 апреля 2019.
  15. Никита Лосев. Разработчик Inside рассказал о выходе игры на Switch и iOS (неопр.). DTF (23 сентября 2017). Дата обращения 26 декабря 2016.
  16. Newhouse, Alex Inside Review (неопр.). GameSpot (28 июня 2016). Дата обращения 28 июня 2016.
  17. McCaffrey, Ryan Inside Review (неопр.). IGN (28 июня 2016). Дата обращения 28 июня 2016.
  18. Датий, Антон Сонная лощина. Обзор Inside (неопр.). Игромания (6 июля 2016). Дата обращения 27 декабря 2016.
  19. ↑ Inside for PC Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 7 июля 2016.
  20. ↑ Inside for PlayStation 4 Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 7 июля 2016.
  21. ↑ Inside for Xbox One Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 7 июля 2016.
  22. ↑ British Academy Video Game Awards — 2017 (неопр.). BAFTA. Дата обращения 6 июля 2019.
  23. Pereira, Chris Here Are E3 2016’s Game Critics Award Winners (неопр.). GameSpot (5 июля 2016). Дата обращения 7 июля 2016.
  24. Sheridan, Connor Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners (неопр.). GamesRadar (18 ноября 2016).
  25. Loveridge, Sam Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public (неопр.). Digital Spy (15 сентября 2016). Дата обращения 29 октября 2016.
  26. Makuch, Eddie All the 2016 Game Awards Nominees (неопр.). GameSpot (16 ноября 2016). Дата обращения 16 ноября 2016.
  27. Stark, Chelsea The Game Awards: Here’s the full winners list (неопр.). Polygon. Vox Media (1 декабря 2016). Дата обращения 1 декабря 2016.
  28. ↑ Unity Awards 2016 — Winners (неопр.). Unity. Дата обращения 20 декабря 2016. (недоступная ссылка)
  29. Игорь Кононов, Константин Иванов, Ярослав Гафнер. Приключения года: Unravel, The Last Guardian, Inside (неопр.). Игромания (5 января 2017).

Инсайт – что это такое простыми словами

Содержание статьи:

Термин «инсайт» происходит от английского «insight», что означает «озарение, прозрение».  Данное понятие широко применяется в научных дисциплинах, связанных с психологической деятельностью человека и животных.

Чаще всего описывает результат умственной деятельности, заключающийся в неожиданном, зачастую интуитивном нахождении решения поставленной проблемы.

Психология

В психологии понятие «инсайт» выступает как часть большого направления, известного под названием гештальт-психология. Здесь данный научный термин был впервые использован российско-американским учёным В. Кёлером. В частности, он ставил научные эксперименты с участием человекообразных приматов.

В ходе опыта обезьянам предлагалось решить некоторую прикладную задачу, имевшую лишь опосредствованное решение. После нескольких неудачных попыток животные приостанавливали активную деятельность, и приступали к визуальному изучению предоставленных им предметов.

В итоге, чисто умозрительным способом приматы находили правильное решение задачи – выражаясь опосредствованно, к ним приходило внезапное «озарение» (инсайт). Результаты опытов Кёлера в дальнейшем были развиты и глубоко изучены другими учёными-психлогами.

В ходе анализа экспериментов с приматами ими выводится концепция одного из свойств высшего мышления – постижение поставленной проблемы при помощи умозрительной, отчасти интуитивной, догадки, а не методом конкретного анализа и проб. Иногда в психологии термин «инсайт» применяется как аналогия «не логическому озарению».

Такое постижение окружающего мира и его свойств достигается путём медитаций или приёма психотропных препаратов.

Психоаналитика

В психоанализе инсайт подразумевает не столько мозговую деятельность по решению некой задачи, а способность человека менять свои личностную мотивацию поведения. Психоаналитики обычно выделяют два вида инсайта:

  • Умственный.
  • Эмоциональный.

Под первым типом «озарения» подразумевается способность человека правильно оценивать свои действия, в том числе понимать собственные психопатологические девиации в процессе развития и трансформации данного состояния.

Относится к одному из обсессивных синдромов, позволяющих субъекту контролировать те стороны собственной личности, которые чужды ему, или от которых он желает избавиться. Эмоциональный инсайт отличается тем, что личность не осознаёт и, соответственно, не способна адекватно реагировать на свои внезапные порывы и действия.

Их мотивация лежит чисто в эмоционально-импульсивной плоскости, и не связана с направленной умственной деятельностью.      

Инсайт достаточно подробно рассматривался и изучался такими основополжниками психоанализа, как З. Фрейд и К. Юнг.

Так, они в ходе лечения психических расстройств, они ставили своей задачей при помощи «озарения» вывести бессознательные мотивации из глубин психики пациента, превратив их в осознанные, доступные для понимания, как им самим, так и психотерапевтом.

Юнг даже определял инсайт как одну из основных функций психики человека, которая определяет отношение личности к окружающей действительности и к самому себе. Отсюда инсайт рассматривался им в качестве одного из существенных факторов, влияющих на принятие субъектом тех или иных решений.

Психиатрия

В клинической практике психиатрии инсайт означает способность больного осознавать своё заболевание.

При этом он понимает, что возникшие отклонения носят не только субъективный, но и объективный характер, то есть напрямую свидетельствуют о наличии у него клинических отклонений в психике.

«Озарение» позволяет врачам-психиатрам сделать вывод о сохранности человека как личности.

Утрата инсайта свойственна тяжёлым психозам, а сохранение озарения – чаще всего невротическим расстройствам.

Маркетинг

В последние годы термин «инсайт» стал широко применяться также в маркетинге и рекламных технологиях. Здесь под озарением понимается некий бессознательный толчок, позыв, заставляющий потенциального покупателя выбрать именно этот товар или услугу.

Для этого рекламщики должны правильно подобрать «ключи» не только к мыслям, но и к эмоциям своей целевой аудитории.

Знание основ психологии потребителя позволяет производителю совершить ряд действий, способствующих успешному продвижению своего товара на рынок:

  • Создать продукт, востребованный потенциальными приобретателями.
  • Построить правильную рекламную кампанию, способную эмоционально зацепить аудиторию.
  • Стать в глазах клиента наиболее предпочтительным брендом.
  • Подсознательно подтолкнуть клиента к совершению необходимых действий – в данном случае, к приобретению предлагаемого товара или услуги.

При этом маркетинговый инсайт вовсе не предназначен для воздействия на логическое мышление покупателя. Он не заставляет его начинать рассуждать, чем этот товар лучше другого. Его цель – создать некоторый эмоциональный позыв, импульс, приобрести именно предлагаемый товар.

Инсайт — что это такое? Определение, значение, перевод

Инсайт

Инсайт (не путать с инсайдом) это момент внутреннего прозрения, когда человек внезапно начинает понимать суть проблемы, которая долгое время была его разуму не по зубам. Можно сказать, что инсайт есть «озарение», когда Архимед восклицает «Эврика!», а Колян из Челябинска произносит «Ааааааа! Вот где собака-то порылась!»

Английское слово «insight» состоит из приставки «in» (внутри) и слова «sight», которое можно перевести как «зрение» или «поле зрения». Получается, что инсайт это «видение вглубь», то есть, по сути дела, почти то же самое, что интуиция или «внутренний голос», нашептывающий мозгу сокрытую от него истину. Кстати, заглянуть внутрь себя иногда бывает весьма полезным опытом: там ведь можно увидеть такое, что момент озарения наступит ну просто автоматически.



Инсайт (не путать с инсайдом) это момент внутреннего прозрения, когда человек внезапно начинает понимать суть проблемы, которая долгое время была его разуму не по зубам. Можно сказать, что инсайт есть «озарение», когда Архимед восклицает «Эврика!», а Колян из Челябинска произносит «Ааааааа! Вот где собака-то порылась!»

Английское слово «insight» состоит из приставки «in» (внутри) и слова «sight», которое можно перевести как «зрение» или «поле зрения». Получается, что инсайт это «видение вглубь», то есть, по сути дела, почти то же самое, что интуиция или «внутренний голос», нашептывающий мозгу сокрытую от него истину. Кстати, заглянуть внутрь себя иногда бывает весьма полезным опытом: там ведь можно увидеть такое, что момент озарения наступит ну просто автоматически.


Инсайт находится в списке: Психология


Вы узнали, откуда произошло слово Инсайт, его объяснение простыми словами, перевод, происхождение и смысл.
Пожалуйста, поделитесь ссылкой «Что такое Инсайт?» с друзьями:

И не забудьте подписаться на самый интересный паблик ВКонтакте!

 


Сайт новых и хорошо забытых слов Что-это-такое.ru
Добавить слово | Помочь проекту

Псст… Совесть есть?
А если найду?

инсайт — это… Что такое инсайт?

   ИНСАЙТ (с. 265) (от англ. insight) — внезапное понимание существующих отношений и структуры целостной ситуации, посредством которого достигается осмысленное решение проблемы. В большинстве справочных источников указывается, что данное понятие было введено в гештальтпсихологии в первой четверти XX в. Это, безусловно, справедливо, если только иметь в виду, что явления, описываемые этим термином, отмечались еще в античных источниках. В конце концов, знаменитое архимедово «Эврика!» — не что иное, как констатация инсайта.

   Приоритет в описании этого явления (без употребления самого термина) по праву следовало бы отдать французскому математику и теоретику научного творчества Анри Пуанкаре (его очерки о науке и научных открытиях поражают психологической глубиной, редкой даже для «титульных» психологических трудов). Еще в конце XX в. Пуанкаре сделал перед Парижским психологическим обществом доклад «Математическое творчество», в котором проанализировал специфику математических способностей и описал на собственном примере особенности возникновения научных открытий.

   По признанию Пуанкаре, многие оригинальные идеи, впоследствии выдвинувшие его в ряды выдающихся математиков, пришли к нему вовсе не в ходе целенаправленной умственной деятельности за письменным столом, а в совершенно неожиданных обстоятельствах: одна — на подножке автобуса, другая — во время прогулки по берегу моря, третья — на бульваре. Однако появлению каждой новаторской идеи предшествовал долгий этап подготовительной работы — как сознательной, так и бессознательной. Пуанкаре рассказывал: «То, что вас удивит прежде всего, это видимость внутреннего озарения, являющаяся результатом длительной неосознанной работы; роль этой бессознательной работы в математическом изобретении кажется мне несомненной. Часто, когда работают над трудным вопросом, с первого раза не удается ничего хорошего, затем наступает более или менее длительный период отдыха, и потом снова принимаются за дело. В течение первого получаса дело вновь не двигается, а затем вдруг нужная идея приходит в голову».

   Пуанкаре делает предположение, что отдых — лишь видимый, на самом деле этот «отдых» заполнен бессознательной работой. Последняя же, по мнению ученого, приносит плоды, лишь когда ей предшествует период сознательной работы. Вдохновение — не дар небес, а результат труда, и порой огромного, но не всегда видимого и даже осознаваемого.

   Зачем нужен второй период сознательной работы после озарения? «Нужно использовать результаты этого озарения, вывести из них непосредственные следствия, — объясняет Пуанкаре, — привести в порядок доказательство. Но особенно необходимо их проверить. Я уже говорил о чувстве абсолютной уверенности, которое сопровождает озарение; в рассказанных случаях оно не было ошибочным, но следует опасаться уверенности, что это правило без исключения; часто это чувство нас обманывает, не становясь при этом менее ярким, и заметить это можно лишь при попытке строго сознательно провести доказательство». С современных позиций к этому можно было бы добавить, что ученый чувствует правильные и неправильные комбинации идей, тогда как искусственный интеллект способен лишь перебиратые и другие. Самый совершенный компьютер — это лишь аналог логической части нашего сознания, а логика бесчувственна. Чувства ученого таятся в его подсознании и подсказывают правильное решение.

   «Может вызвать удивление обращение к чувствам, когда речь идет о математических доказательствах, которые, казалось бы, связаны только с умом. Но это означало бы, что мы забываем о чувстве математической красоты, чувстве гармонии чисел и форм, геометрической выразительности. Это настоящее эстетическое чувство, знакомое всем настоящим математикам. Воистину, здесь налицо чувства!» Получается, что полезные комбинации — те, которые больше всего воздействуют на это врожденное чувство математической красоты. Можно ли развить это чувство? По сей день психология не может дать ответа на этот вопрос.

   Так или иначе, эстетическое чувство играет роль своеобразного фильтра, отсеивающего неправильные комбинации идей.

   Если такого фильтра нет, то математические задачи не могут решаться, и человек не способен стать математиком-творцом.

   В известном смысле математическое творчество сходно с поэтическим. Стихотворение не приходит в голову поэта целиком, чаще всего — это лишь строчка, возникшая словно из подсознания. Потом один за другим следуют периоды сознательной и бессознательной работы, пока поэтический фильтр не отсеет неправильные (некрасивые) комбинации слов и на бумагу не лягут нетленные строки. Впрочем, у математиков на сей счет особое мнение. Показательны слова известного математика Давида Гильберта об одном из своих учеников: «Он стал поэтом — для математики у него не хватило воображения».

   Что же касается собственно инсайта, то в психологический лексикон его действительно ввел один из представителей гештальтпсихологии — Вольфганг Кёлер. В его классической работе «Исследование интеллекта человекоподобных обезьян» (1927) понятие инсайта было противопоставлено бихевиористскому представлению о постепенном и «слепом» научении, осуществляющемся методом проб и ошибок. Впоследствии представителями той же школы М.Вертгеймером и К.Дункером данное понятие было применено также к описанию мышления человека и истолковано как особый акт, противопоставляемый другим интеллектуальным операциям. Следует также отметить, что Кёлер и вслед за ним его коллеги оперировали немецким термином Einsicht, которому в английском языке имеется созвучный аналог, утвердившийся в международном психологическом лексиконе. В весьма приблизительном переводе это слово в обоих языках означает постижение, проникновение в суть ситуации.

   В опытах Кёлера инсайт был описан как внезапное постижение взаимосвязей между кажущимися не связанными между собою элементами перцептивного поля, построение из них некоей «хорошей формы». Типичным примером является эксперимент по усмотрению шимпанзе целостной ситуации, способствующей продуктивному решению. Животное помещалось в клетку, за пределами которой на недоступном расстоянии располагался соблазнительный банан. Дотянуться до него лапой было невозможно. Но это становилось возможно проделать с использованием орудия — палки. Задача решалась легко, если палка помещалась за пределами клетки неподалеку от банана в досягаемости для обезьяны. Помещение такой же палки внутрь клетки усложняло задачу — палка долго не рассматривалась как элемент, принадлежащий целостной ситуации. Но в итоге посредством инсайта и эта задача находила решение. Животным удавалось решать и еще более сложную задачу, в которой орудие требовалось создать — дотянувшись до одной палки, с ее помощью достать другую, а потом скомбинировать их в одно длинное орудие. Для достижения результата животным необходимо было усмотреть новый вид взаимосвязи двух коротких палок. Согласно отчетам Кёлера, и эта задача оказывалась для шимпанзе выполнима.

   Разумеется, проблемы, стоящие перед человеком, неизмеримо сложнее, и для их успешного решения требуется усмотрение гораздо более тонких взаимосвязей. Однако, по мнению гештальтистов, в целом механизм усмотрения тот же самый — выбор «красивой» (вспомним чувственный опыт Пуанкаре) структуры, отвечающей требованиям задачи. Такой выбор осуществляется безотчетно, осознается внезапно и производит впечатление беспричинного и случайного просветления, озарения.

   Понятно, что этот принцип может быть распространен не только на сугубо когнитивную сферу. В психотерапии он был активно подхвачен. По мнению представителей самых разных психотерапевтических школ, в результате инсайта происходит постижение неосознанных мотивов и причин патологического поведения, что признается важным шагом к выздоровлению. Понятно, что термин нашел широкое применение и в такой сфере, как психоанализ (ныне он фигурирует в большинстве психоаналитических словарей в сугубо специфическом значении). Здесь состояние инсайта соотносится со своего рода прозрением, основанным на постижении смысла бессознательных процессов и сил, действующих в глубинах психики. Подобное состояние достигается в процессе аналитической терапии и позволяет пациенту радикально пересмотреть превалирующий в его жизни образ мышления и действия.

   В середине XX в. в психоаналитической литературе развернулась дискуссия по вопросам инсайта, послужившая толчком к выявлению механизмов его возникновения и той роли, которую он играет в процессе аналитической терапии. Это нашло свое отражение, в частности, в статьях Дж.Рихвельда «Анализ концепции инсайта», У.Сильверберга «Отыгрывание и инсайт: проблема психоаналитической техники», Э.Криса «О проблемах достижения инсайта в психоанализе». О роли инсайта высказывались разные мнения. Одни психоаналитики (Ф.Александер, Т.Френч) полагали, что инсайт является не лечебным фактором, а признаком лечения. Другие (Э.Крис) не разделяют подобную точку зрения и считают, что инсайт не может проявляться без других динамических изменений, но без него терапия носит ограниченный характер и не имеет отношения к психоанализу.

   Психотерапевты иных ориентации также используют понятие инсайта в своих теоретических построениях. В рационально-эмоциональной и когнитивной терапии инсайт рассматривается как процесс установления зависимости между жизненными событиями и психологическими реакциями. Он связан с обнаружением значения, которое клиент придает внешнему окружению и внутренним ощущениям. Даже по мнению сторонников личностно ориентированной психотерапии расширение сферы сознания происходит, в частности, вследствие инсайта, нового понимания прежде не осознаваемых связей между настоящим и прошлым в особенностях представлений, переживаний и поведения.

   Как видим, только из трактовок одного этого понятия можно построить обширный очерк психологической науки, охгатывающий практически все ее важнейшие направления и школы. Как это часто бывает в истории науки, термин оказался подхвачен столь разными теоретиками и практиками, что сегодня трудно отыскать двух психологов, которые понимали бы его одинаково. Или хотя бы просто понимали. Хотя постараться стоит. Получится, наверное, не сразу, понадобится какой-то этап «инкубации». А там, глядишь, и наступит… правильно, инсайт!


Популярная психологическая энциклопедия. — М.: Эксмо. С.С. Степанов. 2005.

Что такое Dead inside в Dota 2?

Играя в доту, я заметил, что довольно часто начали появляться в играх игроки с ником Dead inside (мертвый внутри). Я думал, что это просто ник, но оказывается что это — целая идеология и у них даже есть кодекс!

Кто же такой Dead inside гуль?

Из кодекса Dead inside’ов(орфография сохранена):

Гуль — не канеки кен на аве и не зитракс в подписках. гуль это идеология, это культура. либо ты не называешь себя гулем, либо следуешь кодексу.

Канеки кен или зитракс или Токийский гуль — персонаж из аниме, полуробот и поэтому как бы «мертвый внутри».

Кодекс

Орфография сохранена, все нецензурные слова заменены на более мягкие альтернативы и выделены квадратными скобочками.

  1. Ты не клоун. если ты ставишь себе на аву гуля, спамишь zxczxczcxczcxzxc, ставишь паузы после каждого кила без причин и просто позер — то ты не гуль и не называй себя так 
  2. Тебе должно быть [пофиг]. ты аморал, без нравственных качеств. тебя послали [нафиг], сказали что ты бездарь? не позорься, не оправдывайся, не отвечай, хочешь доказать — докажи на деле, уничтожь в zxc, ты не терпила, ты не тратишь свое время. ты обещал разбить вещи? бей их, встань в амулет, отвечай за слова 
  3. Не [выпендривайся]. у тебя 3к птс и ты [говоришь] что смурф? закрой рот, это твой ммр, ты играешь на победу и не присваивай себе заслуг, которых не добился. тебе никто ничего не обязан и ты тоже. если ты ломаешь вещи из за того, что тебе не пикнули саппорта — ты нытик, ты не гуль 
  4. Каждый гуль должен хотя бы знать что такое zxc, а тем более уметь там постоять за себя. если для мужчин нормальна случайность обменяться кулаками с другим мужчиной, то так же норма для гуля ответить или заставить ответить за слова в zxc. не будь тряпкой, ты сильнее 
  5. Сосредотачивайся на игре, zitraks mod. твоя главная цель победить, ты должен уметь давать all mute, справляться с тильтом и выигрывать непобедимое. враги должны бояться гулей, а не смеяться с рейдж бб нытика 
  6. Если ты достоин называться гулем, то ты априоре ставишь себя выше остальных. если ты уверен в себе, то забирай роль, фпшь героя, твоя игра твои правила, но не руинь, пока не заруинили тебе. пикнули дабл мид? иди на сфе в лес и тащи соло, не забудь поставить паузу при смерти [дурачка] и потапать на него, насмехайся над ними, но не становись

Кто такие dead inside гули? И почему их абзывают???

Мертвые Изнутри или Dead Inside — дауничи из доты 2, создали свою группировку гулей, есть даже свои кодексы и законы. попадаются в каждой 1-2 катках и сливают тебе игру различными способами, если что-то им не понравится. к ним относятся и фразы «нажал мув за тобой», «ты в муте если что», «mid or feed (only +25)», «1-2 pos or feed (all mute)», «мне пофиг на игру» и т. п.

Мертвые внутри гули

Не смотрю ни Аллоху, ни Иллидана, но часто вижу на форумах анимечников, употребляющих словосочетание Dead Inside. Учитывая то, что сейчас молодые особи женского и мужского пола любят косить под страдальцев и «не таких как все», я составил для себя, своё определение, которое описывает употребляющего данную фразу, как индивида, неспособного выделиться в обществе ни своими навыками, ни складом ума. Они делают все чтобы привлечь к своему направлению внимание, у них свой сленг, своя культура, у них есть даже своя одежда/мерч <a rel=»nofollow» href=»https://keltr.ru/tovari/dead-inside-10443/» target=»_blank»>https://keltr.ru/tovari/dead-inside-10443/</a> Поэтому представителям Dead Inside homo neardenthalensis ничего не остаётся, как делать вид, что в душе у них огромная боль и пустота, которую не может понять никто, кроме них самих. Таким образом, они считают себя особенными и поднимают свою самооценку, пытаясь привлечь чужое внимание.

ты в муте чудище

// ты в муте типикал клов 0 iq треш

Иди в мут, клоун

<a rel=»nofollow» href=»http://deadinside.ru» target=»_blank»>http://deadinside.ru</a>




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *